Das war ein Mikro-Dialog zu „Drakengard 3“, der sich unter anderem auf dieses Video bezog. Der Gedanke hat mich beim Spielen nicht mehr losgelassen. Weder bei „Drakengard“, noch kurz darauf als ich mich durch „Shadow Hearts“ pflügte.

Seltsam ist gut: Shadow Hearts

Mit einem eher wagen Interesse an historischer Korrektheit schlägt man sich in bester jRPG-Manier in „Shadow Hearts“ durch die Wirren des Ersten Weltkrieges. Dabei nutzt der Titel historische Figuren und Begebenheiten, um seinen durch und durch Anime-Plot einen kleinen Schuss „Was wäre wenn“-Romantik zu verpassen. Was wäre, wenn Rasputin nicht ein Wunderheiler sondern ein besessener Magier war, der die Absicht hatte, die russischen Adel zu stürzen. Nur um den Hunger seines inneren Dämons nach Tod und Verderben zu stillen, würde er Russland tief in den Krieg stürzen.

Nun klingt das erstmal nach Standard-Programm für Kenner von Spielen aus Fernost. Im Detail zeigt sich aber wie merkwürdig der Titel ist: Wenn eine Widersacherin an Folterspielen ein wenig zuviel Spaß hat. Oder wenn der Vampir-Wrestler und selbst ernannter Rächer den Entrechteten völlig entspannt Briefkasten-Säulen, Tische oder Götzenbilder stiehlt, um sie als Waffe zu zweckentfremden. Wenn ein Charakter erst neue Spezial-Fähigkeiten erhält, wenn er einem Händler die neuesten Centerfolds aus einem Homo-Magazin besorgt. Oder als das Schoßhündchen der Gruppe sich in einem einmaligen Schleich-Abschnitt auf zwei Beinen an die Wand gepresst:

Shadow Hearts Covenant: Stealth Blanca

Und für mich macht genau das den Reiz aus: „Shadow Hearts“ überrascht mit neckischem Humor, der sich in Spiel-Mechanik, Handlung und Charakteren zeigt. Mich hielt die Frage danach, was mir die Entwickler wohl als nächstes präsentieren über die gesamten 40 Spielstunden bei Stange. Schade nur, dass der Titel gegen Ende dann doch in die jRPG-Falle tappt und im eigenen Pathos zu ertrinken droht.

Wir brauchen mehr seltsam – Drakengard 3

Nach dem deutlich unterschätzten „Nier“ habe ich mir über Monate die Finger nach diesem Titel geleckt und habe sehr fröhlich als einer der ersten die Sammler-Edition bestellt. Meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht, soviel ist sicher. „Drakengard 3“ trägt sich genauso wie „Nier“ durch die komplexen wie schrulligen Charaktere: eine blutgierende Walküre, ein grenzdebiler Baby-Drache, ein immer-geiler alter Bock und mehr. Die Figuren verbindet anfangs nur ein loses Band: Hauptcharakter Zero bringt der Reihe nach ihre Schwestern um – und erbt dadurch das Lehen derer Diener. Ebenso ist zunächst Zeros Motiv nicht klar. Es scheint, sie wäre schlicht machthungrig und man spielt zur Abwechslung mal den Bösewicht in einem Videospiel.

Drakengard 3: Zero

Zero wirkt abgebrüht, kalt, verschlagen – und herrisch gegenüber ihren Mitstreitern. Die bleiben trotzdem an ihrer Seite, weil – und das zeigt das Spiel nicht, geht aber sehr wohl offen damit um – Sex im Überfluss und in allen Spielarten sie bei Laune hält. Dieses Verhältnis bleibt bis zum Schluss ambivalent: Nie ist ganz klar, ob Zero Sexualität als Mittel zum Zweck einsetzt oder ob es auch um ihren eigenen Lustgewinn geht. Das einzige, was klar ist: um Intimität wird es wohl nicht gehen. Trotzdem baut der Titel über diverse „lauschige“ Momente am Lagerfeuer vor Beginn der Schlacht genau diese auf. In den Dialogen reflektieren die Charaktere über sich selbst, die Situation, den Feind und die Gruppe. Um das Bild zu strapazieren: „Drakengard 3“ schält Story und Charaktere wie eine Zwiebel und schafft es, mit jeder neuen Schicht ein spannenderes Detail hervorzubringen.

Trotzdem bleibt vieles seltsam: der masochistische Mitstreiter, der in Kampfhandlungen sichtlich erregt wird, wenn er von der gesamten Gruppe gescholten wird für seine Leistungen irritiert ebenso wie das stete Durchbrechen der vierten Wand, das in diesem Titel wirklich keinerlei Zweck erfüllt. Das steigert sich bis zu dem Punkt, an dem ein Charakter schlichtweg beschließt, dass dieses Ende der Handlung nicht ihren Vorstellungen entspricht und dann (wie auch immer) Parallel-Szenarien durchspielt. Noch lächerlicher wird es dann erst wieder im Finale, das ich vorerst nicht beende: Aus dem Nichts heraus muss ein Rhythmusspiel geschafft werden, das es vorher nicht im Spiel gegeben hat.Jeden Fehler bestraft der Titel mit dem sofortigen Tod. Die visuellen Hilfen verschleiert das Spiel ab der Halbzeitmarke und im Abschluss muss man sogar einige Schläge treffen, die weder seh- noch hörbar sind. Die letzte Zwischensequenz ist hart erkauft. Nennen wir es mal eine Löwenaufgabe.

Drakengard 3: Kick
Auch wenn das Ende mich allenfalls wie einen Löwen hat brüllen lassen, so war doch alles davor meine Zeit wert. Die Charaktere sind eigen, die Sprache ist derb und irritiert dadurch und die Handlung ergibt sehr lange keinen wirklichen Sinn. Fadenscheinige Motivationen werden schnell hingespuckt, um den unmittelbaren Fluss konstant zu halten. So verstricke ich mich in ein immer größeres Netz aus zusammenhängenden Fragen, deren Antwort ich dringend wissen möchte, weil ich diese andersartige Welt so gerne verstehen möchte. Wo das Seltsam in „Shadow Hearts“ in erster Linie dem Humor galt, ist die Andersartigkeit von „Drakengard 3“ im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten ein fesselndes Mysterium, das ich aufdecken möchte. Schicht für Schicht.

Advertisements

Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

GTA 5 Tattoo

© Rockstar

 

Nein, es geht hier nicht darum, dass ihr zu viel Kohle in der Tasche habt. Es geht mir hier um den Luxus der Verfügbarkeit. Aber erst mal alles auf Anfang.

Gestern war es so weit: Nachdem meine beiden Kollegen Christian und Linda ständig mit ihrem Tattoo-Magazin durch die Redaktion wedeln, war ich schlussendlich angefixt und auf dem Weg zum Künstler meines Vertrauens. Über Motiv und Stelle am Körper hatte ich mir schon Gedanken gemacht und bin bewaffnet mit einigen Bildern in sein Studio getreten.

Unmittelbar begrüßt mich das hochfrequente Kratzen der Tätowiernadeln im Ohr. Ich schlendere an den Tresen. Ernüchterung Nr.1: Mein Tätowierer ist schon fleißig und hat bereits den ersten Kunden. Seine Auszubildende entgegnet mir freundlich, dass ich direkt zu André nach hinten durchgehen kann. Ich schiebe mich also den Korridor entlang zu seiner „Werkstatt“.

„Ich wollte sowieso gerade Pause machen; setz dich doch einfach noch mal eben draußen hin“, sagt er zu mir. Einige Minuten später grüßt er mich mit der Fluppe im Mundwinkel. Er erzählt von seinem Wochenende auf dem Hurricane-Festival. Kurz vor der Pointe kommt der nächste Kunde. Schüchternheiten gibt’s beim Arzt, nicht im Tattoo-Studio: Er lupft sein Shirt, um ein Porträt seiner Eltern zu enthüllen. „Ja, da brauchste keinen Termin für, dass mach ich in zwei Minuten mit der Nadel eben. Ist ’ne Kleinigkeit.“ Ernüchterung Nr. 2.

Wieder sitze ich alleine auf der Bierbank an der frischen Luft. Kurz überlege ich, die Snackbox mit den Schokoriegeln zu plündern. Es heißt ja auch in der Werbung: „Wenn es mal wieder länger dauert“.

Einen unendlichen Augenblick später tritt André wieder heraus, prüft meinen Motiv-Vorschlag, zuckt aber kaum merklich mit den Augen zu seinem wartenden Opfer in der „Werkstatt“. „Ich hol‘ kurz meinen Kalender und dann machen wir Termine klar.“ Er blättert direkt zum Ende: „Zwei Termine kann ich dir für den Dezember schon mal eintragen. Alle weiteren machen wir dann telefonisch, wenn ich ein neues schlaues Buch hab!“ Ernüchterung Nr. 3.

Child of Light: Aurora

© Ubisoft

 Ich kann die Tränen kaum zurückhalten – Heuschnupfen ist ein Fluch. Auf dem Heimweg beschließe ich, dass es jetzt Zeit wird für Comfort Food: Ich werde mir endlich „Child of Light“ herunterladen. Zuhause angekommen drücke ich einen Knopf und es ist auf der Festplatte meiner Konsole. Sekunden später freue ich mich über die handgezeichneten Hintergründe und das gemächliche Erzähltempo.

Wieso kann nicht alles so einfach sein, wie die Download-Plattformen auf PC, Wii, Xbox und Playstation? Gerade zum Steam-Sale fällt das auf: Zwei Klicks und ich bin im Besitz eines niegelnagelneuen Spiels. Keine Hindernisse. Kein „Das haben wir gerade nicht vorrätig. Wie wäre es mit vorbestellen?“. Kein Suchen im überfüllten Regal zwischen 20 Kopien von „Fifa“ und „Call of Duty“.  Kein Anstehen an der Schlange. Kein Warten bis Dezember. 

Folge mir auf Twitter: @Punchkickblog
Schau dir meine Bilder auf Instagram an: @jan_kessler

Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

© Team Meat

© Team Meat

Ich mag schwierige Spiele. Ich liebe es, wenn ich nach einer Spielsession „Super Meat Boy“ meine verkrampfte Hand vom Pad löse und auf meinen Erfolg zurückblicken kann: Die akrobatischste Sprungserie abgeliefert, das perfekte Timing gehabt, an allen Todesfallen vorbei gerannt – wieder zwei Level mit Bewertung A+ abgeschlossen. Dafür lohnt sich der vorübergehende Schmerz in der Hand auch. Ich nenne das die „Super Meat Boy“-Klaue.

Ich unterscheide da auch nicht in Genres: In „Ninja Gaiden“ manövriere ich meine Gegner pfeilschnell aus und zerfetze sie mit Katana oder Falkenklauen. Es darf kein Mitstreiter fallen, wenn ich meine Truppen in „Jagged Alliance 2“ über das Schlachtfeld scheuche – egal, wie groß die feindliche Übermacht auch sein mag. Und wie zu erwarten, ist es aktuell „Dark Souls 2“, das mich auf Trab hält.

© Bandai Namco

© Bandai Namco

Aber versteht mich nicht falsch, es geht mir nicht per se darum, dass diese Spiele schwierig sind. Es geht um die Konsequenz aus dieser Tatsache: Diese Titel fordern meine volle Aufmerksamkeit, meinen Ideenreichtum, meine Cleverness und natürlich ein wenig geschulte Reflexe. Wenn „Dark Souls 2“ nicht einen gewissen Schwierigkeitsgrad hätte, müsste ich bei vielen Bosskämpfen gar nicht erst Strategien entwickeln.

Ein Beispiel: Der Pursuer ist ein relativ früher Obermotz, dessen Attacken ich mit meinem derzeitigen Schild nicht abblocken konnte. Also habe ich mich um perfekt getimete Ausweichrollen bemühen müssen. Nach einigen Tests habe ich herausgefunden, wie ich seinen Primärattacken (Sturmangriff und Dreier-Kombo) entgehe: Ersterer mit einer Rolle nach rechts an ihm vorbei und der Kombo mit einer Rolle in seinen ersten Schlag hinein(!) nach links. So komme ich am schnellsten wieder an ihn heran, um mit meinem kurzen Krummsäbel im beidhändigen Griff wieder heftig Schaden auszuteilen.

Das Spannendste an diesen Titeln ist aber nicht der analytische Teil, der auf ein Scheitern folgt, sondern die erste Berührung mit einer neuen Herausforderung: Schaffe ich in diesem „Super Meat Boy“-Level beim ersten Versuch A+? Weiche ich den gegnerischen Ninjas schnell genug aus? Schaffe ich es, den Bossgegner in „Dark Souls 2“ schon beim ersten Betreten der Arena zu lesen und ihn fertig zu machen?

© Tecmo Koei

© Tecmo Koei

In diesen Momenten prallt mein Herz heftig gegen meinen Brustkorb, während die Hände das Gamepad umschließen und die Augen jedes noch so kleine Detail auf dem Bildschirm aufsaugen. Vor Anspannung beiße ich mir auf die Lippen, meine Mimik erstarrt. Der Balanceakt zwischen Leben und Tod treibt das Adrenalin durch meine Venen wie Jagdhunde den Fuchs auf wilder Hatz. Bellen, beißen, schlitzen, schlagen, springen, spielen – und zwar mit Genuss. (Jan)

Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

Es war mal mein Lieblingsgenre: Rollenspiele. Das kommt auch nicht von ungefähr: Als kleiner Junge habe ich meine Abende mit Freunden und Stift-und-Papier-Rollenspielen verbracht. Ich habe Schlachten geschlagen in Earthdawn, zu den Götter gebetet in Das Schwarze Auge, in Midgard Orks erschlagen, mich in Role Master mit den falschen Zauberern angelegt und final in Shadowrun mit Straßensamurais und Deckern die Konzerngesellschaft unterminiert. Und auch am Computer oder an der Konsole habe ich Rollenspiele verschlingen können; „Phantasy Star 4“ am Mega Drive von Sega hat mein Interesse für’s Englische erst geweckt – man will ja schließlich auch verstehen, was da so passiert.

 

Unzählige Stunden habe ich darauf verwendet, Fantasiewelten auszugestalten oder vorm Bildschirm zu erleben. Heute ist das größtenteils passé. Das ein oder andere jRPG (insbesondere „Persona“) nehme ich noch mit, aber vor Spielen wie „Witcher“ und Konsorten schrecke ich in Furcht zurück. Solche Spiele nenne ich Zeitfresser und schließe fast von vornherein aus, dass ich jemals dazu kommen werde, diese Titel zu zocken. Kann ich mir nicht erlauben. Bin schließlich mindestens 50 Stunden an das Sofa gefesselt, bevor ich da irgendetwas erblicke, das nach Ende aussieht. Und Gnade mir Gott, wenn ich Fähigkeiten falsch besetzt haben sollte. Aber warum fürchte ich mich so sehr davor, mich in diese Fantasie zu stürzen?

 

Weil das nächste große Spiel schon hinter der Ecke lauert und seinen Anspruch auf meine Zeit fordert. Und dann setzt das Geschacher ein: Für ein „Ni no Kuni“ kann ich auch drei, vielleicht vier Actionspiele zocken, also gleich „Metal Gear Rising“ und „DmC – Devil May Cry“ plus X abhaken. Abhaken. Da ist das große böse Wort. Ich spiele nicht mehr mit Genuss, sondern nehme nur noch den neuesten Spiele-Hit mit, um am Puls der Zeit und immer im Gespräch zu bleiben. Eigentlich grausam, eigentlich unerträglich. Aber wer lässt sich denn nicht gerne davon mitreißen, wenn die nächste Sau durchs Dorf getrieben wird? Neues Szenario, heißestes Gameplay, schärfste Grafik, tollste Community – und alles auf der monatelang gehypten neuen Konsole oder mit Mantle-Technik am PC.

 

Im vergangenen Jahr rief Steam Greenlight dann Indie-Entwickler im großen Stil auf den Plan, die mit ihren prozedural generierten Welten nicht mal einen Endpunkt für ihre Titel definieren. Nicht nur das, es gibt auch noch unwahrscheinlich viele von denen, die wirklich tolle Games raushauen.  Damit ich mir das Überangebot leisten kann, locken Steam Sales, Humble Bundles und Amazon Blitzangebote mit Rabatten, so dass nicht mal mehr ein finanzielles Limit dem Überangebot im Weg steht. Ich fühle mich langsam wie die Sau, die panisch quiekend von einem Häusereingang zum nächsten rennt: Angebote checken, Kollegenmeinung prüfen, Userbewertung querlesen – abbuchen per Lastschrift.

 

Und ich streike. Ich streike, weil ich schlichtweg nicht mehr dagegen ankomme. Ich ertrinke in Gelegenheiten wirklich einzigartige Spiele zu zocken. Genug des nach Luft Japsens, ich möchte meine Game-Time wieder genießen. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen, auch mal den „New Game+“-Modus eines Spiels abzuchecken. Ich möchte auch mal wieder Sidequests machen, von denen ich weiß, dass sie eigentlich nur getarnte Sammelübungen sind. Ich möchte mehr in die Online-Multiplayer meiner Lieblingsshooter schauen. Vor allem aber, möchte ich wieder bestimmen, wann ich genug von einem Titel gesehen habe. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen zum Zocken. Ich muss nicht mehr jedes Game ausprobiert haben. Bitte verzeiht mir also, wenn ich in Zukunft nicht mehr überall mitreden kann. Ich lasse mir aber gerne von euch erzählen, was ich alles verpasse, wenn ich nicht „Assassin’s Creed 5“, „Fallout 4“ oder „Battlefield 5“ mitnehme. (Jan)

 

Reprint. Ursprünglich erschienen: Auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

Es war mal mein Lieblingsgenre: Rollenspiele. Das kommt auch nicht von ungefähr: Als kleiner Junge habe ich meine Abende mit Freunden und Stift-und-Papier-Rollenspielen verbracht. Ich habe Schlachten geschlagen in Earthdawn, zu den Göttern gebetet in Das Schwarze Auge, in Midgard Orks erschlagen, mich in Role Master mit den falschen Zauberern angelegt und final in Shadowrun mit Straßensamurais und Deckern die Konzerngesellschaft unterminiert. Und auch am Computer oder an der Konsole habe ich Rollenspiele verschlingen können; „Phantasy Star 4“ am Mega Drive von Sega hat mein Interesse für’s Englische erst geweckt – man will ja schließlich auch verstehen, was da so passiert.

 

Unzählige Stunden habe ich darauf verwendet, Fantasiewelten auszugestalten oder vorm Bildschirm zu erleben. Heute ist das größtenteils passé. Das ein oder andere jRPG (insbesondere „Persona“) nehme ich noch mit, aber vor Spielen wie „Witcher“ und Konsorten schrecke ich in Furcht zurück. Solche Spiele nenne ich Zeitfresser und schließe fast von vornherein aus, dass ich jemals dazu kommen werde, diese Titel zu zocken. Kann ich mir nicht erlauben. Bin schließlich mindestens 50 Stunden an das Sofa gefesselt, bevor ich da irgendetwas erblicke, das nach Ende aussieht. Und Gnade mir Gott, wenn ich Fähigkeiten falsch besetzt haben sollte. Aber warum fürchte ich mich so sehr davor, mich in diese Fantasie zu stürzen?

 

Weil das nächste große Spiel schon hinter der Ecke lauert und seinen Anspruch auf meine Zeit fordert. Und dann setzt das Geschacher ein: Für ein „Ni no Kuni“ kann ich auch drei, vielleicht vier Actionspiele zocken, also gleich „Metal Gear Rising“ und „DmC – Devil May Cry“ plus X abhaken. Abhaken. Da ist das große böse Wort. Ich spiele nicht mehr mit Genuss, sondern nehme nur noch den neuesten Spiele-Hit mit, um am Puls der Zeit und immer im Gespräch zu bleiben. Eigentlich grausam, eigentlich unerträglich. Aber wer lässt sich denn nicht gerne davon mitreißen, wenn die nächste Sau durchs Dorf getrieben wird? Neues Szenario, heißestes Gameplay, schärfste Grafik, tollste Community – und alles auf der monatelang gehypten neuen Konsole oder mit Mantle-Technik am PC.

 

Im vergangenen Jahr rief Steam Greenlight dann Indie-Entwickler im großen Stil auf den Plan, die mit ihren prozedural generierten Welten nicht mal einen Endpunkt für ihre Titel definieren. Nicht nur das, es gibt auch noch unwahrscheinlich viele von denen, die wirklich tolle Games raushauen.  Damit ich mir das Überangebot leisten kann, locken Steam Sales, Humble Bundles und Amazon Blitzangebote mit Rabatten, so dass nicht mal mehr ein finanzielles Limit dem Überangebot im Weg steht. Ich fühle mich langsam wie die Sau, die panisch quiekend von einem Häusereingang zum nächsten rennt: Angebote checken, Kollegenmeinung prüfen, Userbewertung querlesen – abbuchen per Lastschrift.

 

Und ich streike. Ich streike, weil ich schlichtweg nicht mehr dagegen ankomme. Ich ertrinke in Gelegenheiten wirklich einzigartige Spiele zu zocken. Genug des nach Luft Japsens, ich möchte meine Game-Time wieder genießen. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen, auch mal den „New Game+“-Modus eines Spiels abzuchecken. Ich möchte auch mal wieder Sidequests machen, von denen ich weiß, dass sie eigentlich nur getarnte Sammelübungen sind. Ich möchte mehr in die Online-Multiplayer meiner Lieblingsshooter schauen. Vor allem aber, möchte ich wieder bestimmen, wann ich genug von einem Titel gesehen habe. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen zum Zocken. Ich muss nicht mehr jedes Game ausprobiert haben. Bitte verzeiht mir also, wenn ich in Zukunft nicht mehr überall mitreden kann. Ich lasse mir aber gerne von euch erzählen, was ich alles verpasse, wenn ich nicht „Assassin’s Creed 5“, „Fallout 4“ oder „Battlefield 5“ mitnehme. (Jan)

 

ss_9885a7091273a238f86165b85350d35fec639c3f.1920x1080

© Freebird Games

Bei der Recherche für einen anderen Artikel bin ich über „To The Moon“ gestolpert und war von vornherein angezogen: Einen Mix aus 16-Bit-Optik, tolle Musik und einer interessanten Geschichte kriegt man nicht alle Tage zu sehen. Mit dem Startschuss des gog.com-Summersale lockerte sich dann auch das eiserne Schloss um mein Portemonnaie und ich habe bei „To The Moon“ zu einem sehr günstigen Preis zugeschlagen.

„To The Moon“ ist in meinem Dafürhalten aber kein Spiel, sondern eine interaktive Erzählung. Denn meine Interaktionsmöglichkeiten sind eher spärlich: Ich renne durch die Gegend, um Erinnerungsfragmente zu entdecken. Habe ich fünf davon zusammen, springe ich mittels eines speziellen Gegenstands in den nächsten Bereich. Bevor ich da ankomme, löse ich noch ein immer gleichförmiges Schieberätsel. Und das war es dann auch schon.

Daraus ergibt sich für mich ein Problem der Erwartungshaltung: Die RPG-Maker-Grafik und das Interface signalisieren mir, dass ich es mit einem Spiel zutun habe, aber meinen Interaktionswunsch befriedigt „To The Moon“ nicht. So saß ich am Anfang lange Zeit da und habe mich gefragt, wann die Spiel-Mechanik erweitert wird. Oder in der schlimmeren Variante: Wann das Spiel endlich losgeht.

Dabei wirkt alles so verflucht charmant, dass ich nur allzu gerne darüber hinweggesehen habe. Neben den eingangs erwähnten Qualitäten haben die Entwickler von Freebird nämlich eine spannende Variante auf die Liebesgeschichte geschnitzt: Ich erlebe die Beziehung im Rückwärtsgang. Vom alten Mann, der seine Frau zu Grabe trägt, bis zur ersten Begegnung des Paares beobachte ich die Liebenden. Das Wissen über das Ende taucht die gesamte Geschichte in ein melancholisches Licht.

Das ist aber gar nicht die Haupthandlung. Die folgt zwei Wissenschaftlern, die beruflich das Gedächtnis von Menschen verändern, um ihnen Erlebnisse einzupflanzen. Das ermöglicht vermeintlich gelebte Erfahrungen, die so nie stattgefunden haben. Diese beiden Wissenschaftler werden nun beautragt, den alten Mann auf den Mond zu schießen. Im Wechsel spielt man einen der Doktoren. Wie sie sich deren Verhalten aneinander reibt, erzeugt immer wieder Lacher – aber auch Sympathie. Man kommt meiner Meinung nach nur schwer darum herum, Dr. Rosalene und Dr. Watts in sein Herz zu schließen. Und das transportieren die tollen die Dialoge im Alleingang, weil die 16-Bit-Sprites nunmal wenig Details bieten.

ss_3d3f47f9792e5328a694753553698a261d4fa799.1920x1080

© Freebird Games

Nun aber wieder Tacheles: Spätestens am Ende fiel es mir wieder wie Schuppen von den Augen, dass ich versuche etwas zu spielen, was kein Spiel ist. In einer Climax-Sequenz unterscheiden sich die Meinungen der beiden Wissenschaftler auf das weitere Vorgehen so drastisch, dass sich die Wege eher unfreiwillig trennen. Anstatt nun mit Dr. Rosalene mitzugehen und einer gestalterischen Aufgabe nachzugehen, erlebe ich mit Dr. Watts ein ziemlich aufgesetzten Moment: Er muss Hindernissen ausweichen und Erinnerungsklone entfernen, um auf Dr. Rosalene aufzuschließen und sie von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dabei gibt es nur durch die Atmosphäre bedingt Druck, real existiert er nicht, weil ich in dieser Szene nicht scheitern kann.

Schlimmer aber ist der Bruch in der Immersion: Wo ich vorher in die Geschichte vertieft war, weil mich die Musik und die tollen Dialoge einfangen, wird mir in diesem Moment bewusst, dass ich einen RPG-Maker-Titel vor mir habe, dem ein allzu typisches aufgesetztes Minispiel innewohnt. Das steht im starken Kontrast zu allem vorangegangenen und wird mit seinen schlichten Sprites eben leider nicht dem Gewicht der Szene gerecht.

In einem ähnlichen Spannungsfeld wie „To The Moon“ stehen für mich „Dear Esther“, das Interaktion völlig über Bord wirft, und „The Walking Dead“, dessen hauptsächliche Spiel-Mechanik das Treffen von Entscheidungen ist. Aber genau diese Kleinigkeit von Spiel-Mechanik macht den Unterschied aus: Als Spieler sehe ich nicht einfach, wie eine Geschichte um mich herum abläuft wie in „Dear Esther“ und „To The Moon“, sondern ich beeinflusse ihren Verlauf durch meine Entscheidungen. Somit gestalte ich in einem kleinen abgesteckten Bereich die Welt. Das sorgt für Player Agency (ein Begriff, den ich in der Zukunft vielleicht nochmal näher erläutern sollte): Es hält mich interessiert an und involviert in die Spiel-Welt – und damit mehr als nur bei der Stange. Aus dem Beobachter wird Teilnehmer. Dieses „teilnehmen“ macht erst den Reiz von Videospielen aus. In dem Punkt hat „To The Moon“ mich deutlich enttäuscht.

Abonniere den Youtube-Kanal von PunchKickBlog


Moments in Gaming: Call of Duty 4 – Modern Warfare

Keine Frage, „Call of Duty 4 – Modern Warfare“ hat mit dem Multiplayer-Modus und frischem Setting das gesamte Genre revolutioniert … und in der Konsequenz leider auch ein wenig zu stark vereinheitlicht. Nichts desto trotz bietet „Modern Warfare“ einige Szenen, die einem den Atem stocken lassen. So auch diese: Weit hinter den feindlichen Linien im radioaktiv verseuchten Prypjat (Ukraine) schleichen wir uns mit unserem Vorgesetzten durchs hohe Gras während die Infanterie- und Panzer-Patrouillen an uns vorbeirollen. Die gesamte Mission ist es wert, aber diese Szene sticht heraus.

Abonniere den Youtube-Kanal von PunchKickBlog