Analyzing Games #1: Erzählzeit vs. Erzählte Zeit

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Im Segment „Analyzing Games“ möchte ich auf interessante Aspekte ausgewählter Titel hinweisen und diese in Form und Funktion erklären. Den Anfang soll Kapitel 1 von „El Shaddai – Ascension of the Metatron“ machen. Die Fakten: Das Spiel bedient sich beim Alten Testament und macht (H)Enoch zum Kopfjäger, der gefallene Engel fangen soll. Spielmechanisch handelt es sich um ein Actionspiele á la „God of War“ oder „Devil May Cry“.

Aber erstmal zu den Begrifftlichkeiten: „Erzählzeit“ meint die Zeit, die zum Erzählen gebraucht wird. Also die Länge eines Films, den Umfang eines Buches oder eben wie lange man spielt. Die „erzählte Zeit“ steht für die Dauer der Handlung. So ist die erzählte Zeit des 80er Jahre Actionfilms „Nur 48 Stunden“ mit Eddie Murphy und Nick Nolte eben 48 Stunden, während die Erzählzeit nur anderthalb Stunden beträgt. Wie kommt das zustande? Auslassungen, oder auch Ellipsen im Fachjargon. Wir müssen als Zuschauer nicht jede Fahrtstrecke sehen und den Figuren wohl kaum beim Schlafen zusehen. Ein Actionfilm lebt von seiner Spannung: Umso mehr unnötiges uns vorenthalten wird, desto schneller wird das Tempo. Dabei sind in Szenen, die wichtig für die Handlung sind, Erzählzeit und erzählte Zeit deckungsgleich. Das ist ein häufig anzutreffendes Modell in den abbildenden Medien Film und Videospiel. In Spielen erlebt man diese Auslassungen häufig beim Level-Wechsel: In „Gears of War – Judgment“ identifiziert Baird kurz vom Kapitel-Wechsel das nächste Ziel, wenn ich also nach dem Ladebildschirm in Kapitel 2 starte, bin ich kurz vor der Ankunft am neuen Zielort und aus Nacht ist Tag geworden.

Interessant wird es nun, wenn ein Spiel nicht zeitdeckend erzählt. Ein einfaches und häufig anzutreffendes Beispiel ist die Zeitdehnung – oder in spielmechanischer Sprache: die Bullet-Time aus „Max Payne“. Für die Spiel-Logik läuft das Geschehen in Normalzeit ab, während der Spieler die Welt verlangsamt sieht und seine Schüsse ruhig und gelassen ins Ziel führen kann. Varianten davon sind das „Dead Eye“ in „Red Dead Redemption“, die Radialmenüs aus denen man Fähigkeiten zündet in „Mass Effect“ oder die kurze Verlangsamung der Zeit kurz vor einem Reaktionstest (Quick-Time-Event). Wie dargestellt finden sich diese Dehnung oftmals in Spiel-Mechaniken und seltener mit erzählerischer Absicht.

Spannender als die Dehnung ist der Zeitraffer, weil man ihn in Videospielen viel seltener antrifft. Eines dieser Beispiele ist „El Shaddai“, wo die Differenz zwischen erzählter und Erzählzeit bei bummelig 300 Jahren liegt. Das erste Kapitel widmet sich dem Abstieg Enochs aus dem Himmel und der anschließenden Suche nach dem Ort, an dem sich die gefallenen Engel verstecken. Länger als eine halbe Stunde spielt man dieses Level nicht; nach Abschluss teilt der Erzähler mit, dass 300 Jahre vergangen sind. Dabei ist leider nicht klar, wo der Raffer ansetzt. Ich möchte aber für die weitere Betrachtung die These in dem Raum schmeißen, dass der letzte Abschnitt vor dem Kapitel-Ende die Zeit staucht. Er hebt sich deutlich von den vorangegangen Abschnitten in puncto Kameraführung als auch visueller Gestaltung ab.

Ich habe das Video mal auf die entsprechende Stelle vorgespult.

Auffällig ist, dass sich die Farbgebung und die landschaftliche Ausarbeitung des Areals so deutlich von den vorangegangen Ebenen unterscheidet: Wo sich vorher noch kräftige Blau- und Weißtöne über zerklüftete Gebiete streckten, ist das Kapitel-Ende ein graues Einerlei durch plattes Land. Dabei zieht sich über alles ein nebliger Schleier, der Formen weiter verhüllt und damit unkenntlich macht. Ein Weg windet sich durch das Tal zum Zielpunkt; Enoch ist gezwungen die Windung zu nehmen, er kann nicht per Luftlinie zum turmartigen Gebilde vorrücken. Die Kamera bleibt zwar ein wenig beweglich, behält aber immer diese Struktur im Hintergrund im Blick. Dies identifiziert für den Spieler das Ziel des Abschnitts. Zwischen Ihm und dem Ziel liegen lediglich einige einfache unbewaffnete Gegner, mehr Ablenkung als Herausforderung.

Ich denke, dass man diese Szene symbolisch verstehen sollte, dass sie für die 300-jährige Suche nach dem Versteck steht. Der Pfad führt zwar unweigerlich zum Ziel, wie die Kameraführung verdeutlicht, aber nicht ohne einige Sackgassen und kleinere Hindernisse. Beides sind Ablenkungen, die die Suche in die Länge ziehen, nicht aber gefährden. Das visuelle Einerlei verdeutlicht, dass sich der Hauptcharakter nicht von seiner Aufgabe ablenken lässt, nichts in der Welt als besonders wahrnimmt (nimmt man einmal an, dass der Spieler trotz der Kamera aus der dritten Person, die Welt aus den Augen des Protagonisten sieht). Wieso haben sich also die Entwickler entschlossen den Spieler eine Szene erleben zu lassen, die in anderen Titeln schlicht weggelassen würde? Ich denke, dass die Funktion dieses Abschnitts ist, Enochs Entschlossenheit und seine Zielstrebigkeit zu verdeutlichen.

Ansonsten findet sich der Zeitraffer in Videospielen häufig in beschleunigten Tag-Nacht-Zyklen: Titel wie „GTA 4“ oder „S.T.A.L.K.E.R.“ zwingen Sonne und Mond zum Wechsel innerhalb weniger Stunden. Dabei fällt dem Zeitraffer keine erzählerische Funktion zu. Er dient lediglich als eine weitere Dimension, um die Authentizität der Spielwelt zu konstruieren – oder schlicht um Atmosphäre aufzubauen.

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2 Kommentare Gib deinen ab

  1. Christoph S. sagt:

    Ich habe mal ein wenig weiter ins Video gespult und finde es erstaunlich, wie eben einerseits diese Zeitlichkeit dargestellt wird (ich konnte Deine Gedanken da gut nachvollziehen) und gleichermaßen die Bildsprache einheitlich bleibt. Auch später scheint eine schroffe Linie zwischen den verfügbaren Ebenen und dem Bildhintergrund gezogen zu werden (das reicht – wie man bei derartig linearen Spielen leider bemängeln mag – sogar dazu, dass Gegner, die mit einem kräftigen Schlag in den Untiefen der Bildwelt verschwinden müssten, an unsichtbaren Wänden kleben bleiben [ca. Min. 13:30]) Ich weiß nicht, ob das Spiel insgesamt mit dieser stark getrennten Bildsprache arbeitet, aber es ist eine spannende Möglichkeit, Dinge in den Fokus zu bringen und andere auszugrenzen, auch wenn sie dabei sichtbar bleiben. Ob man mit so einer Linearität klarkommt ist eine andere Frage – mein innerer virtueller Erkundergeist kommt da gerne mal zu kurz! 😉
    Ein anderer, wirklich spannender Punkt ist die Zeitlichkeit, die beim einfachen Konsum aller Medien immer nur unterbewusst mitschwingt. In Film-, Bild-, Print- und Spielmedien ist es immer wieder faszinierend, wie viel sich ausgrenzen lässt, ohne dass das Verständnis abhanden kommt. Im Gegenteil – schwarze Löcher in der Zeit sorgen ja geradezu für Spannung und das Spiel damit (ich bin dahingehend immernoch sehr von Alan Wake angetan, aber auch kleinere Titel wie etwa das Flash-Game „Time-Fcuk“ thematisieren das) kann wirklich Spaß machen. Und es ist wohl auch irgendwo bezeichnend, dass sich Echtzeit-Konzepte in solchen Medien (mir fällt da momentan nur die Serie 24 oder ein ganzer Haufen MMOs ein, weil die sich anders nur schwer konzipieren lassen) nur sehr spärrlich durchzusetzen scheinen. (vielleicht zählt ja der Tages- und Nachtzyklus bei Pokemon gerade noch so – aber das ist wohl eine Mechanik, die den Spieler ans Spiel fesseln soll)
    Ist in jedem Fall ein Aspekt, der in vielen Titeln untersuchenswert ist auch wenn meiner Meinung nach, gewisse Paradigmen-Brüche wohl bald mal überfällig werden!

  2. woofy237 sagt:

    sehr spannend! würd gern mehr solche analyse-artikel lesen!

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