Ni no Kuni: Kampf

Eigentlich sollte dieser Eintrag von meinem furiosen Sieg über die dunklen (weißen?) Mächte in „Ni no Kuni“ berichten. Statt dessen ist dieser Post für einen Moment postponed und wird ersetzt durch Nörgelei zum Thema „Checkpoints in Videospielen“. „Ni no Kuni“ ist nämlich ein ganz heißer Anwärter auf den Thron der schlechtesten Kontrollpunkte, schließlich gibt es ganz simpel keine. Wie komme ich also dazu über nicht vorhanden Kontrollpunkte zu fluchen? Weil der Titel mir vorgaukelt, dass es welche gäbe.

In „Ni no Kuni“ gibt es innerhalb von Dungeons oder „feindlichen Arealen“ Speicherpunkte, an denen sich die Hauptfigur regenieren und der Spieler den bisherigen Fortschritt sichern kann. Kontrollpunkte wären nun sowas wie kleine Etappenziele zum nächsten Speicherpunkt. Sie sollen die Spannung hochhalten und vermeiden, dass meine Motivation einen zu saftigen Dämpfer erhält. Stirbt meine Spiel-Figur bevor ich den nächsten Speicherpunkt erreiche, würde ich zum Kontrollpunkt vor ein paar Minuten zurückgesetzt und könnte es nochmal versuchen. Wenn ich das Spiel aber verlasse, muss ich mit meinem Fortschritt seit dem letzten Speicherpunkt vorliebnehmen.

„Ni no Kuni“ gibt mir nun bei vorzeitigem Ableben die Möglichkeit gegen das Bezahlen einer zehn prozentigen Gebühr nahtlos fortzusetzen. Der Titel kommuniziert also, dass ich vom letzten Kontrollpunkt weitermachen kann. Das dachte ich mir auch, als es mich in der dritten Phase eines sich in die Ewigkeit streckenden Bossfights dahinraffte. Immerhin steckte ich etwa 45 Minuten in die finale(?) Schlacht und die aktuelle Phase war zu etwa drei Vierteln abgeschlossen. Zerknirscht bestätigte ich dem Frage-Bildschirm also, dass ich nahtlos fortsetzen möchte und bezahlte die geforderten Goldstücke. Tatsache ist aber, dass ich mit weniger Kohle in der Tasche an den letzten Speicherpunkt zurückgesetzt wurde – 45 Minuten zuvor und alle drei Auseinandersetzungen noch vor mir. Fassungsloses gefluche begleitet von unzufriedenem Controller durch die Gegend gefeuer. Ich hätte also genauso gut auch einfach nach dem Bildschirmtod ins Hauptmenü gehen und von dort meinen Spielstand laden können. Na danke.

Meine Favoriten unter den dämlichen Checkpoints: vor einer (langen) Zwischensequenz, inmitten einer feindlichen Übermacht, räumlich wie zeitlich ewig weit entfernt von meiner letzten Position, in einen Spiel-Fehler hinein, mit Standard- aber nicht meiner Ausrüstung, vor einem vorberechnetem Ereignis (, das sich also immer wiederholt). Außerdem gibt es furchtbare Kontrollpunkte, die sklavisch einfach das Geschehen dokumentieren. Die führen zu meinen Lieblings-Situationen: 1.) Sterbe ich schlecht ausgerüstet in einem Level, habe ich keine Möglichkeit aufzurüsten 2.) Ich kriege beim Wiederauftauchen immer wieder denselben Schuss ab, der mich nicht tötet, aber mein Ableben einleitet 3.) Ich stürme weit voraus und bin chancenlos, weil mein Team nicht hinterherzieht oder 4.) Ich hänge hinter der Person, die ich beschützen soll, zurück und habe kaum eine Möglichkeit aufzuholen.

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