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© Sony

Zwei Sachen haben die „God of War“-Spiele immer gekonnt: das finale Ziel für Kratos war immer klar und den roten Faden bis dahin haben sie nie aus den Augen verloren. Dabei verfügen Spiele generell über den Luxus diesen roten Faden nicht nur über die Handlung, sondern auch über den Spielablauf aufrecht zu erhalten. In „God of War“ passiert das auf einer Mikro- wie Makro-Ebene durch Kamerafahrten: Betritt Kratos einen neuen Raum, passiert die Kamera wichtige Elemente der Kammer, um mich als Spieler auf diese aufmerksam zu machen. Löse ich die Rätsel des Raumes, gibt es eine Außenperspektive, die mir zeigt, was für eine große Veränderung sich dadurch auf das gesamte Areal (Tempel, Schrein, Unterwelt, etc.) ergeben. Ein großes Ziel (das Absolvieren eines Spielgebietes) wird auf kleinere Teil-Elemente (Räume) heruntergebrochen und dadurch leicht verdaulich gemacht.

Dabei hängen Handlung und Spielablauf für meinen roten Faden symbiotisch zusammen: Kratos durchläuft diese Tempelanlage, um zum Orakel zu gelangen („God of War 2“), um dieses oder jenes zu erreichen. Ein rein vom Spielablauf her motiviertes Ziel wirkt für mich als uninteressantes Hindernis auf dem Weg zum nächsten Story-Häppchen. Und genau in diesem Punkt strauchelt „Ascension“ ganz massiv. Mit dem Spielbeginn in medias res fängt das Übel an. Für sich genommen ist das sogar ein serientypisches Element, mitten im Geschehen mit einem Knall einzusteigen. Die Vorgänger lieferten über diesen Knall hinaus aber noch größere Höhepunkte  und führten nicht mit Rückblenden zurück zu kleineren (lies: unwichtigeren) Scharmützeln. In „Ascension“ steige ich nun in einen Bereich ein, der keinerlei relevante Funktion über den Knall hinaus erfüllt. Er macht mich nicht mit den Akteuren oder den Hintergründen vertraut und klärt mich auch nur am Rande über die Spiel-Mechanik auf. Stattdessen kriege ich Bombast (einen Tempel auf einem Riesen) verkauft, was grafisch imposant ist, aber für das Spiel völlig unerheblich und damit unnötiger Selbstzweck ist.

Im Gegensatz dazu kämpft sich Kratos am Anfang des ersten Serienteils über die Decks einer ganzen Armada an Schiffen, um final die Hydra zu erschlagen. Kurz danach klärt sich, dass er im Dienste von Athene steht, auf dass sie ihn von seinen Erinnerungen erlöse. Bis dahin ist Kratos aber über Leichen gegangen, um seine Ziele zu erreichen (der Kapitän) und hat sich fleischlichen Gelüsten unter Deck hingegeben. Beides sind Szenen, die seinen Charakter herausstellen sollen. Ebenso erfüllt der Anfang von Teil 2 eine wichtige Funktion: Der mittlerweile Kriegsgott Kratos steigt von seinem Thron herab, um seinen spartanischen Brüdern zu helfen und sie vor dem wandelnden und schlachtenden Koloss von Rhodos zu bewahren. Die Szene macht seine Verbundenheit deutlich, aber auch sein allzu kriegstreiberisches Handeln, das Zeus zu der folgenschweren Tat motiviert.

In „Ascension“ reagiert Kratos auf sein ultimatives Opfer für Ares‘ Unterstützung im Kampf: Der Spartaner hatte im Blutrausch seine eigene Familie erschlagen. Dieses Ereignis dürfte in „Ascension“ noch nicht allzu lange zurückliegen, aber spürbar und erklärt wird es kaum. So verstehe ich als Spieler über eine lange Distanz nicht, was ich da eigentlich wieso anstelle und das Potenzial Kratos‘ menschliche Seite zu demonstrieren und spürbar zu machen wird vollends verschenkt. Bei all dem geht der eingangs erwähnte rote Faden flöten und meine Motivation zu spielen gleich mit. Schade.

.. trotzdem sei erwähnt, dass der Titel grafisch tatsächlich einen ganzen Zacken besser aussieht als „God of War 3“, was mich immer wieder staunen machte.

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