Archive für Kategorie: Gaming-Tagebuch

Das war ein Mikro-Dialog zu „Drakengard 3“, der sich unter anderem auf dieses Video bezog. Der Gedanke hat mich beim Spielen nicht mehr losgelassen. Weder bei „Drakengard“, noch kurz darauf als ich mich durch „Shadow Hearts“ pflügte.

Seltsam ist gut: Shadow Hearts

Mit einem eher wagen Interesse an historischer Korrektheit schlägt man sich in bester jRPG-Manier in „Shadow Hearts“ durch die Wirren des Ersten Weltkrieges. Dabei nutzt der Titel historische Figuren und Begebenheiten, um seinen durch und durch Anime-Plot einen kleinen Schuss „Was wäre wenn“-Romantik zu verpassen. Was wäre, wenn Rasputin nicht ein Wunderheiler sondern ein besessener Magier war, der die Absicht hatte, die russischen Adel zu stürzen. Nur um den Hunger seines inneren Dämons nach Tod und Verderben zu stillen, würde er Russland tief in den Krieg stürzen.

Nun klingt das erstmal nach Standard-Programm für Kenner von Spielen aus Fernost. Im Detail zeigt sich aber wie merkwürdig der Titel ist: Wenn eine Widersacherin an Folterspielen ein wenig zuviel Spaß hat. Oder wenn der Vampir-Wrestler und selbst ernannter Rächer den Entrechteten völlig entspannt Briefkasten-Säulen, Tische oder Götzenbilder stiehlt, um sie als Waffe zu zweckentfremden. Wenn ein Charakter erst neue Spezial-Fähigkeiten erhält, wenn er einem Händler die neuesten Centerfolds aus einem Homo-Magazin besorgt. Oder als das Schoßhündchen der Gruppe sich in einem einmaligen Schleich-Abschnitt auf zwei Beinen an die Wand gepresst:

Shadow Hearts Covenant: Stealth Blanca

Und für mich macht genau das den Reiz aus: „Shadow Hearts“ überrascht mit neckischem Humor, der sich in Spiel-Mechanik, Handlung und Charakteren zeigt. Mich hielt die Frage danach, was mir die Entwickler wohl als nächstes präsentieren über die gesamten 40 Spielstunden bei Stange. Schade nur, dass der Titel gegen Ende dann doch in die jRPG-Falle tappt und im eigenen Pathos zu ertrinken droht.

Wir brauchen mehr seltsam – Drakengard 3

Nach dem deutlich unterschätzten „Nier“ habe ich mir über Monate die Finger nach diesem Titel geleckt und habe sehr fröhlich als einer der ersten die Sammler-Edition bestellt. Meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht, soviel ist sicher. „Drakengard 3“ trägt sich genauso wie „Nier“ durch die komplexen wie schrulligen Charaktere: eine blutgierende Walküre, ein grenzdebiler Baby-Drache, ein immer-geiler alter Bock und mehr. Die Figuren verbindet anfangs nur ein loses Band: Hauptcharakter Zero bringt der Reihe nach ihre Schwestern um – und erbt dadurch das Lehen derer Diener. Ebenso ist zunächst Zeros Motiv nicht klar. Es scheint, sie wäre schlicht machthungrig und man spielt zur Abwechslung mal den Bösewicht in einem Videospiel.

Drakengard 3: Zero

Zero wirkt abgebrüht, kalt, verschlagen – und herrisch gegenüber ihren Mitstreitern. Die bleiben trotzdem an ihrer Seite, weil – und das zeigt das Spiel nicht, geht aber sehr wohl offen damit um – Sex im Überfluss und in allen Spielarten sie bei Laune hält. Dieses Verhältnis bleibt bis zum Schluss ambivalent: Nie ist ganz klar, ob Zero Sexualität als Mittel zum Zweck einsetzt oder ob es auch um ihren eigenen Lustgewinn geht. Das einzige, was klar ist: um Intimität wird es wohl nicht gehen. Trotzdem baut der Titel über diverse „lauschige“ Momente am Lagerfeuer vor Beginn der Schlacht genau diese auf. In den Dialogen reflektieren die Charaktere über sich selbst, die Situation, den Feind und die Gruppe. Um das Bild zu strapazieren: „Drakengard 3“ schält Story und Charaktere wie eine Zwiebel und schafft es, mit jeder neuen Schicht ein spannenderes Detail hervorzubringen.

Trotzdem bleibt vieles seltsam: der masochistische Mitstreiter, der in Kampfhandlungen sichtlich erregt wird, wenn er von der gesamten Gruppe gescholten wird für seine Leistungen irritiert ebenso wie das stete Durchbrechen der vierten Wand, das in diesem Titel wirklich keinerlei Zweck erfüllt. Das steigert sich bis zu dem Punkt, an dem ein Charakter schlichtweg beschließt, dass dieses Ende der Handlung nicht ihren Vorstellungen entspricht und dann (wie auch immer) Parallel-Szenarien durchspielt. Noch lächerlicher wird es dann erst wieder im Finale, das ich vorerst nicht beende: Aus dem Nichts heraus muss ein Rhythmusspiel geschafft werden, das es vorher nicht im Spiel gegeben hat.Jeden Fehler bestraft der Titel mit dem sofortigen Tod. Die visuellen Hilfen verschleiert das Spiel ab der Halbzeitmarke und im Abschluss muss man sogar einige Schläge treffen, die weder seh- noch hörbar sind. Die letzte Zwischensequenz ist hart erkauft. Nennen wir es mal eine Löwenaufgabe.

Drakengard 3: Kick
Auch wenn das Ende mich allenfalls wie einen Löwen hat brüllen lassen, so war doch alles davor meine Zeit wert. Die Charaktere sind eigen, die Sprache ist derb und irritiert dadurch und die Handlung ergibt sehr lange keinen wirklichen Sinn. Fadenscheinige Motivationen werden schnell hingespuckt, um den unmittelbaren Fluss konstant zu halten. So verstricke ich mich in ein immer größeres Netz aus zusammenhängenden Fragen, deren Antwort ich dringend wissen möchte, weil ich diese andersartige Welt so gerne verstehen möchte. Wo das Seltsam in „Shadow Hearts“ in erster Linie dem Humor galt, ist die Andersartigkeit von „Drakengard 3“ im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten ein fesselndes Mysterium, das ich aufdecken möchte. Schicht für Schicht.

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© Freebird Games

Bei der Recherche für einen anderen Artikel bin ich über „To The Moon“ gestolpert und war von vornherein angezogen: Einen Mix aus 16-Bit-Optik, tolle Musik und einer interessanten Geschichte kriegt man nicht alle Tage zu sehen. Mit dem Startschuss des gog.com-Summersale lockerte sich dann auch das eiserne Schloss um mein Portemonnaie und ich habe bei „To The Moon“ zu einem sehr günstigen Preis zugeschlagen.

„To The Moon“ ist in meinem Dafürhalten aber kein Spiel, sondern eine interaktive Erzählung. Denn meine Interaktionsmöglichkeiten sind eher spärlich: Ich renne durch die Gegend, um Erinnerungsfragmente zu entdecken. Habe ich fünf davon zusammen, springe ich mittels eines speziellen Gegenstands in den nächsten Bereich. Bevor ich da ankomme, löse ich noch ein immer gleichförmiges Schieberätsel. Und das war es dann auch schon.

Daraus ergibt sich für mich ein Problem der Erwartungshaltung: Die RPG-Maker-Grafik und das Interface signalisieren mir, dass ich es mit einem Spiel zutun habe, aber meinen Interaktionswunsch befriedigt „To The Moon“ nicht. So saß ich am Anfang lange Zeit da und habe mich gefragt, wann die Spiel-Mechanik erweitert wird. Oder in der schlimmeren Variante: Wann das Spiel endlich losgeht.

Dabei wirkt alles so verflucht charmant, dass ich nur allzu gerne darüber hinweggesehen habe. Neben den eingangs erwähnten Qualitäten haben die Entwickler von Freebird nämlich eine spannende Variante auf die Liebesgeschichte geschnitzt: Ich erlebe die Beziehung im Rückwärtsgang. Vom alten Mann, der seine Frau zu Grabe trägt, bis zur ersten Begegnung des Paares beobachte ich die Liebenden. Das Wissen über das Ende taucht die gesamte Geschichte in ein melancholisches Licht.

Das ist aber gar nicht die Haupthandlung. Die folgt zwei Wissenschaftlern, die beruflich das Gedächtnis von Menschen verändern, um ihnen Erlebnisse einzupflanzen. Das ermöglicht vermeintlich gelebte Erfahrungen, die so nie stattgefunden haben. Diese beiden Wissenschaftler werden nun beautragt, den alten Mann auf den Mond zu schießen. Im Wechsel spielt man einen der Doktoren. Wie sie sich deren Verhalten aneinander reibt, erzeugt immer wieder Lacher – aber auch Sympathie. Man kommt meiner Meinung nach nur schwer darum herum, Dr. Rosalene und Dr. Watts in sein Herz zu schließen. Und das transportieren die tollen die Dialoge im Alleingang, weil die 16-Bit-Sprites nunmal wenig Details bieten.

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© Freebird Games

Nun aber wieder Tacheles: Spätestens am Ende fiel es mir wieder wie Schuppen von den Augen, dass ich versuche etwas zu spielen, was kein Spiel ist. In einer Climax-Sequenz unterscheiden sich die Meinungen der beiden Wissenschaftler auf das weitere Vorgehen so drastisch, dass sich die Wege eher unfreiwillig trennen. Anstatt nun mit Dr. Rosalene mitzugehen und einer gestalterischen Aufgabe nachzugehen, erlebe ich mit Dr. Watts ein ziemlich aufgesetzten Moment: Er muss Hindernissen ausweichen und Erinnerungsklone entfernen, um auf Dr. Rosalene aufzuschließen und sie von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dabei gibt es nur durch die Atmosphäre bedingt Druck, real existiert er nicht, weil ich in dieser Szene nicht scheitern kann.

Schlimmer aber ist der Bruch in der Immersion: Wo ich vorher in die Geschichte vertieft war, weil mich die Musik und die tollen Dialoge einfangen, wird mir in diesem Moment bewusst, dass ich einen RPG-Maker-Titel vor mir habe, dem ein allzu typisches aufgesetztes Minispiel innewohnt. Das steht im starken Kontrast zu allem vorangegangenen und wird mit seinen schlichten Sprites eben leider nicht dem Gewicht der Szene gerecht.

In einem ähnlichen Spannungsfeld wie „To The Moon“ stehen für mich „Dear Esther“, das Interaktion völlig über Bord wirft, und „The Walking Dead“, dessen hauptsächliche Spiel-Mechanik das Treffen von Entscheidungen ist. Aber genau diese Kleinigkeit von Spiel-Mechanik macht den Unterschied aus: Als Spieler sehe ich nicht einfach, wie eine Geschichte um mich herum abläuft wie in „Dear Esther“ und „To The Moon“, sondern ich beeinflusse ihren Verlauf durch meine Entscheidungen. Somit gestalte ich in einem kleinen abgesteckten Bereich die Welt. Das sorgt für Player Agency (ein Begriff, den ich in der Zukunft vielleicht nochmal näher erläutern sollte): Es hält mich interessiert an und involviert in die Spiel-Welt – und damit mehr als nur bei der Stange. Aus dem Beobachter wird Teilnehmer. Dieses „teilnehmen“ macht erst den Reiz von Videospielen aus. In dem Punkt hat „To The Moon“ mich deutlich enttäuscht.

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Moments in Gaming: Call of Duty 4 – Modern Warfare

Keine Frage, „Call of Duty 4 – Modern Warfare“ hat mit dem Multiplayer-Modus und frischem Setting das gesamte Genre revolutioniert … und in der Konsequenz leider auch ein wenig zu stark vereinheitlicht. Nichts desto trotz bietet „Modern Warfare“ einige Szenen, die einem den Atem stocken lassen. So auch diese: Weit hinter den feindlichen Linien im radioaktiv verseuchten Prypjat (Ukraine) schleichen wir uns mit unserem Vorgesetzten durchs hohe Gras während die Infanterie- und Panzer-Patrouillen an uns vorbeirollen. Die gesamte Mission ist es wert, aber diese Szene sticht heraus.

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Gameplay: Red Steel 2 – Final Boss

Ich werde nicht lügen: „Red Steel 2“ befindet sich schon sehr lange in meinem Besitz. Einen ersten Anlauf in das Actionspiel hatte ich 2012 auch schon gestartet, war dann aber doch genervt von dem hin und her Rennen und von den ständigen Wartezeiten an Türen. Ich kann gar nicht mehr sagen, was ich zu der Zeit noch so gespielt habe, aber das lief wohl definitiv alles ein wenig flotter ab. So kam ich ab von Ubisofts Machwerk und schmiss es zu den 1000 anderen Spielen auf den Pile of Shame. Spulen wir nun einen nicht näher ergründbaren Zeitraum nach vorne in den Juli 2013: Mit ein wenig krankheitsbedingter Freizeit und dem festen Ziel endlich wieder ein Spiel abzuhaken, legte ich die Disc ein und den MotionPlus-Dongle an.

„Red Steel 2“ gehört zu der Handvoll Spiele, die das Plus an Bewegungserkennung benutzen. In der Praxis erlaubt das ganz prächtige Schwertschläge über jeden erdenklichen Winkel, die für das Gameplay aber, ehrlich gesagt, völlig unerheblich sind: Um Spezial-Manöver auszuführen, bedarf es Schwüngen in die Kardinalrichtungen oben, unten, links und rechts. Um neue Fähigkeiten einzukaufen, ist man auf die Boni der Spezial-Techniken angewiesen. So bleiben Diagonalschwünge irgendwann schlicht aus. Dafür profitiert wahrscheinlich der Cursor davon, dass er nicht mehr aussschließlich von der Sensorleiste abhängig ist: Das Fadenkreuz dreht nicht sofort durch, wenn die Wii-Mote mal nicht auf den Bildschirm zeigt. So spielt sich „Red Steel 2“ erstmal recht gemütlich.

Mit einer Sache habe ich mich im Spiel aber im schwer getan: Zocke ich das Ding jetzt als Schnetzler oder als Shooter? Zumindest an den Schwertkampfeinlagen kommt man nicht vorbei, aber die Schusswaffen erscheinen mir im Nachhinein nur wie ein niedliches Gimmick. Erst die Fähigkeit, aus einer Ausweichbewegung heraus einen automatisch gezielten Schuss abzugeben, sorgte dafür, dass ich die Feuereisen mehr in mein Schlacht-Repertoire aufnahm. Wäre ich aber nicht so stur, wäre ein fließender Wechsel zwischen beiden schon möglich gewesen. Ich hätte mir nur vielleicht mehr Slow-Motion-Effekte gewünscht, die es mir ermöglichen, Projektile auch im fixen Nahkampf noch zielsicher unterzubringen.

Grundsätzlich gilt aber, dass mir das Zocken des Schnetzel-Titels einen Heidenspaß bereitet an. Trotz meiner Schwierigkeiten mit den Ladezeiten findet das Spiel nämlich in puncto Tempo eine feine Balance: Gerade wenn mich meine aktuellen Fähigkeiten zu langweilen begannen, holte der Titel eine neue Gegnerklasse hervor oder ließ mich neue Techniken, Waffen oder Verbesserungen einkaufen. Die übliche Karotte an einem Stock (Rollenspiel-Elemente) kompensiert jede spielerische Talfahrt. Traurig aber, dass das nötig ist: In „God of War“ oder „Ninja Gaiden“ vergrößere ich auch meine Möglichkeiten, aber nicht um meinen Spaß wiederzubeleben, sondern um ihn zu vergrößern.

Eine Horror-Story am Rande: Die großen Jungs mit den Gatling-Kanonen haben mich zur Weißglut getrieben. Deren künstliche Intelligenz entdeckt mich hinter jeder Barriere und hält es nicht für nötig mir hinterherzurennen, weil sie ja doch durch die meisten Hindernisse schießt und mich erwischt. Von vorne ist den Jungs nicht beizukommen, weil sie dick gepanzert sind und an deren Rücken kommt man durch bloßes Ausweichen auch eher selten. Was ist also das probate Mittel gegen solche Super-Schaden austeilenden Monster? Blocken und Kontern – schließlich kann ein anständiger Schwertmeister jeden Schuss einfach mit der Klinge in Händen abwehren. Seit „Ninja Gaiden“ ist dieser Umgang eigentlich mein erster Instinkt, ob der Ego-Perspektive bin ich aber wahrscheinlich nicht sofort darauf gekommen. .. Bis dahin habe ich geflucht wie ein Rohrspatz.

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© Sony

Zwei Sachen haben die „God of War“-Spiele immer gekonnt: das finale Ziel für Kratos war immer klar und den roten Faden bis dahin haben sie nie aus den Augen verloren. Dabei verfügen Spiele generell über den Luxus diesen roten Faden nicht nur über die Handlung, sondern auch über den Spielablauf aufrecht zu erhalten. In „God of War“ passiert das auf einer Mikro- wie Makro-Ebene durch Kamerafahrten: Betritt Kratos einen neuen Raum, passiert die Kamera wichtige Elemente der Kammer, um mich als Spieler auf diese aufmerksam zu machen. Löse ich die Rätsel des Raumes, gibt es eine Außenperspektive, die mir zeigt, was für eine große Veränderung sich dadurch auf das gesamte Areal (Tempel, Schrein, Unterwelt, etc.) ergeben. Ein großes Ziel (das Absolvieren eines Spielgebietes) wird auf kleinere Teil-Elemente (Räume) heruntergebrochen und dadurch leicht verdaulich gemacht.

Dabei hängen Handlung und Spielablauf für meinen roten Faden symbiotisch zusammen: Kratos durchläuft diese Tempelanlage, um zum Orakel zu gelangen („God of War 2“), um dieses oder jenes zu erreichen. Ein rein vom Spielablauf her motiviertes Ziel wirkt für mich als uninteressantes Hindernis auf dem Weg zum nächsten Story-Häppchen. Und genau in diesem Punkt strauchelt „Ascension“ ganz massiv. Mit dem Spielbeginn in medias res fängt das Übel an. Für sich genommen ist das sogar ein serientypisches Element, mitten im Geschehen mit einem Knall einzusteigen. Die Vorgänger lieferten über diesen Knall hinaus aber noch größere Höhepunkte  und führten nicht mit Rückblenden zurück zu kleineren (lies: unwichtigeren) Scharmützeln. In „Ascension“ steige ich nun in einen Bereich ein, der keinerlei relevante Funktion über den Knall hinaus erfüllt. Er macht mich nicht mit den Akteuren oder den Hintergründen vertraut und klärt mich auch nur am Rande über die Spiel-Mechanik auf. Stattdessen kriege ich Bombast (einen Tempel auf einem Riesen) verkauft, was grafisch imposant ist, aber für das Spiel völlig unerheblich und damit unnötiger Selbstzweck ist.

Im Gegensatz dazu kämpft sich Kratos am Anfang des ersten Serienteils über die Decks einer ganzen Armada an Schiffen, um final die Hydra zu erschlagen. Kurz danach klärt sich, dass er im Dienste von Athene steht, auf dass sie ihn von seinen Erinnerungen erlöse. Bis dahin ist Kratos aber über Leichen gegangen, um seine Ziele zu erreichen (der Kapitän) und hat sich fleischlichen Gelüsten unter Deck hingegeben. Beides sind Szenen, die seinen Charakter herausstellen sollen. Ebenso erfüllt der Anfang von Teil 2 eine wichtige Funktion: Der mittlerweile Kriegsgott Kratos steigt von seinem Thron herab, um seinen spartanischen Brüdern zu helfen und sie vor dem wandelnden und schlachtenden Koloss von Rhodos zu bewahren. Die Szene macht seine Verbundenheit deutlich, aber auch sein allzu kriegstreiberisches Handeln, das Zeus zu der folgenschweren Tat motiviert.

In „Ascension“ reagiert Kratos auf sein ultimatives Opfer für Ares‘ Unterstützung im Kampf: Der Spartaner hatte im Blutrausch seine eigene Familie erschlagen. Dieses Ereignis dürfte in „Ascension“ noch nicht allzu lange zurückliegen, aber spürbar und erklärt wird es kaum. So verstehe ich als Spieler über eine lange Distanz nicht, was ich da eigentlich wieso anstelle und das Potenzial Kratos‘ menschliche Seite zu demonstrieren und spürbar zu machen wird vollends verschenkt. Bei all dem geht der eingangs erwähnte rote Faden flöten und meine Motivation zu spielen gleich mit. Schade.

.. trotzdem sei erwähnt, dass der Titel grafisch tatsächlich einen ganzen Zacken besser aussieht als „God of War 3“, was mich immer wieder staunen machte.

Ni no Kuni: Kampf

Eigentlich sollte dieser Eintrag von meinem furiosen Sieg über die dunklen (weißen?) Mächte in „Ni no Kuni“ berichten. Statt dessen ist dieser Post für einen Moment postponed und wird ersetzt durch Nörgelei zum Thema „Checkpoints in Videospielen“. „Ni no Kuni“ ist nämlich ein ganz heißer Anwärter auf den Thron der schlechtesten Kontrollpunkte, schließlich gibt es ganz simpel keine. Wie komme ich also dazu über nicht vorhanden Kontrollpunkte zu fluchen? Weil der Titel mir vorgaukelt, dass es welche gäbe.

In „Ni no Kuni“ gibt es innerhalb von Dungeons oder „feindlichen Arealen“ Speicherpunkte, an denen sich die Hauptfigur regenieren und der Spieler den bisherigen Fortschritt sichern kann. Kontrollpunkte wären nun sowas wie kleine Etappenziele zum nächsten Speicherpunkt. Sie sollen die Spannung hochhalten und vermeiden, dass meine Motivation einen zu saftigen Dämpfer erhält. Stirbt meine Spiel-Figur bevor ich den nächsten Speicherpunkt erreiche, würde ich zum Kontrollpunkt vor ein paar Minuten zurückgesetzt und könnte es nochmal versuchen. Wenn ich das Spiel aber verlasse, muss ich mit meinem Fortschritt seit dem letzten Speicherpunkt vorliebnehmen.

„Ni no Kuni“ gibt mir nun bei vorzeitigem Ableben die Möglichkeit gegen das Bezahlen einer zehn prozentigen Gebühr nahtlos fortzusetzen. Der Titel kommuniziert also, dass ich vom letzten Kontrollpunkt weitermachen kann. Das dachte ich mir auch, als es mich in der dritten Phase eines sich in die Ewigkeit streckenden Bossfights dahinraffte. Immerhin steckte ich etwa 45 Minuten in die finale(?) Schlacht und die aktuelle Phase war zu etwa drei Vierteln abgeschlossen. Zerknirscht bestätigte ich dem Frage-Bildschirm also, dass ich nahtlos fortsetzen möchte und bezahlte die geforderten Goldstücke. Tatsache ist aber, dass ich mit weniger Kohle in der Tasche an den letzten Speicherpunkt zurückgesetzt wurde – 45 Minuten zuvor und alle drei Auseinandersetzungen noch vor mir. Fassungsloses gefluche begleitet von unzufriedenem Controller durch die Gegend gefeuer. Ich hätte also genauso gut auch einfach nach dem Bildschirmtod ins Hauptmenü gehen und von dort meinen Spielstand laden können. Na danke.

Meine Favoriten unter den dämlichen Checkpoints: vor einer (langen) Zwischensequenz, inmitten einer feindlichen Übermacht, räumlich wie zeitlich ewig weit entfernt von meiner letzten Position, in einen Spiel-Fehler hinein, mit Standard- aber nicht meiner Ausrüstung, vor einem vorberechnetem Ereignis (, das sich also immer wiederholt). Außerdem gibt es furchtbare Kontrollpunkte, die sklavisch einfach das Geschehen dokumentieren. Die führen zu meinen Lieblings-Situationen: 1.) Sterbe ich schlecht ausgerüstet in einem Level, habe ich keine Möglichkeit aufzurüsten 2.) Ich kriege beim Wiederauftauchen immer wieder denselben Schuss ab, der mich nicht tötet, aber mein Ableben einleitet 3.) Ich stürme weit voraus und bin chancenlos, weil mein Team nicht hinterherzieht oder 4.) Ich hänge hinter der Person, die ich beschützen soll, zurück und habe kaum eine Möglichkeit aufzuholen.

Soleil: Erster BosskampfWas der Urlaub aus einem macht: Kaum habe ich mal einen Tag frei, wische ich alle arbeitsrelevanten Titel zur Seite und widme mich meiner ersten großen Liebe. Der Mega Drive unter meinem Fernseher ist zwar nicht mehr die selbe Konsole, die ich vor zig Jahren auseinander gespielt habe, aber ihren Zweck erfüllt sie allemal. Der Titel, der mich den größten Teil des Tages beschäftigt hielt, heißt „Soleil“. Als kleiner Junge hielt ich es aber noch für „Solcil“, weil sich irgendein kluger Grafiker dachte, dass er einfach mal die Rückwand vom e rausnehmen kann und trotzdem noch alles klar ist, was gemeint ist. .. Gott, ich habe viel zu lange gebraucht, um zu erfahren, dass der Name weit weniger kryptisch, dafür aber weit französischer ist. Soleil ist die Sonne für den gemeinen Franzosen und ergibt als Spiel-Titel eigentlich wenig Sinn: Im Vorspann nimmt das Spiel bezug auf irgendeine dunkle Zeit, die .. yadda yadda yadda, im Spiel ist sie aber schon längst überwunden und von keinerlei Relevanz mehr. Zumindest kann ich mich nicht daran erinnern – durchgespielt habe ich das Ding aber auch noch nicht.

Zum Spiel selbst: „Soleil“ ist ein „Zelda“-Klon, also seht ihr die Spielwelt aus einer nahen Vogelperspektive und steuert einen knuddeligen Helden mit Schwert und Schild in der Hand. Im Gegensatz zu „Zelda“ erweitert man seine Fähigkeiten aber nicht durch Gegenstände, sondern durch Tierpartner. Der Spielheld wirft sein Schwert wie einen Bumerang, die animalischen Freunde leihen dem geworfenen Schwert ihre Kräfte. So bringt der Pinguin eine Frostklinge während der Dodo die Schneide klebrig macht. Man rüstet jeweils zwei Viecher aus; manche Fähigkeiten kombiniert man, um interessantere Effekte zu erzielen. Ein nettes Gimmick, mit dem ich früher gerne rumexperimentiert habe.

Bei meiner Sitzung heute ist mir aufgefallen, wie wenig Rätsel eigentlich in dem Spiel stecken. In erster Linie prügel ich mich durch die Umwelt und hüpfe über Stock und Stein. Nebenher höre ich erstaunlich vielen Nebencharakteren zu: Es geht dem Spiel darum, andere Lösungen für Konflikte zu finden, als gegenseitiges abschlachten. So verhext eine Wahrsagerin meinen Protagonisten, ketzerisch Link genannt, so dass er fortan nur noch Tiere und Monster nicht aber Menschen versteht. Der Perspektivwechsel erlaubt ihm, die Welt mit Monsteraugen und Tiernasen wahrzunehmen. .. diese Weisheiten halten mich aber keineswegs davon ab, alles umzuboxen, was ein Auge zuviel oder unheimliche Zähne besitzt. Niedlich ist es aber schon, deswegen hatte ich auch so Lust drauf.

Nebenher bemerkt: „Soleil“ gehört zu den vielen 16-Bit-Titeln, die mir mit dudeligen Synthie-Orgeln das richtige Instrument kaputt gemacht haben. Ich höre selbst bei der mächtigsten Orgel in der schönsten Kirche immer noch nur die Titel meiner Jugend raus. Ob „Phantasy Star“, „Zelda“ oder wat weiß ich.