Gameplay: Red Steel 2 – Final Boss

Ich werde nicht lügen: „Red Steel 2“ befindet sich schon sehr lange in meinem Besitz. Einen ersten Anlauf in das Actionspiel hatte ich 2012 auch schon gestartet, war dann aber doch genervt von dem hin und her Rennen und von den ständigen Wartezeiten an Türen. Ich kann gar nicht mehr sagen, was ich zu der Zeit noch so gespielt habe, aber das lief wohl definitiv alles ein wenig flotter ab. So kam ich ab von Ubisofts Machwerk und schmiss es zu den 1000 anderen Spielen auf den Pile of Shame. Spulen wir nun einen nicht näher ergründbaren Zeitraum nach vorne in den Juli 2013: Mit ein wenig krankheitsbedingter Freizeit und dem festen Ziel endlich wieder ein Spiel abzuhaken, legte ich die Disc ein und den MotionPlus-Dongle an.

„Red Steel 2“ gehört zu der Handvoll Spiele, die das Plus an Bewegungserkennung benutzen. In der Praxis erlaubt das ganz prächtige Schwertschläge über jeden erdenklichen Winkel, die für das Gameplay aber, ehrlich gesagt, völlig unerheblich sind: Um Spezial-Manöver auszuführen, bedarf es Schwüngen in die Kardinalrichtungen oben, unten, links und rechts. Um neue Fähigkeiten einzukaufen, ist man auf die Boni der Spezial-Techniken angewiesen. So bleiben Diagonalschwünge irgendwann schlicht aus. Dafür profitiert wahrscheinlich der Cursor davon, dass er nicht mehr aussschließlich von der Sensorleiste abhängig ist: Das Fadenkreuz dreht nicht sofort durch, wenn die Wii-Mote mal nicht auf den Bildschirm zeigt. So spielt sich „Red Steel 2“ erstmal recht gemütlich.

Mit einer Sache habe ich mich im Spiel aber im schwer getan: Zocke ich das Ding jetzt als Schnetzler oder als Shooter? Zumindest an den Schwertkampfeinlagen kommt man nicht vorbei, aber die Schusswaffen erscheinen mir im Nachhinein nur wie ein niedliches Gimmick. Erst die Fähigkeit, aus einer Ausweichbewegung heraus einen automatisch gezielten Schuss abzugeben, sorgte dafür, dass ich die Feuereisen mehr in mein Schlacht-Repertoire aufnahm. Wäre ich aber nicht so stur, wäre ein fließender Wechsel zwischen beiden schon möglich gewesen. Ich hätte mir nur vielleicht mehr Slow-Motion-Effekte gewünscht, die es mir ermöglichen, Projektile auch im fixen Nahkampf noch zielsicher unterzubringen.

Grundsätzlich gilt aber, dass mir das Zocken des Schnetzel-Titels einen Heidenspaß bereitet an. Trotz meiner Schwierigkeiten mit den Ladezeiten findet das Spiel nämlich in puncto Tempo eine feine Balance: Gerade wenn mich meine aktuellen Fähigkeiten zu langweilen begannen, holte der Titel eine neue Gegnerklasse hervor oder ließ mich neue Techniken, Waffen oder Verbesserungen einkaufen. Die übliche Karotte an einem Stock (Rollenspiel-Elemente) kompensiert jede spielerische Talfahrt. Traurig aber, dass das nötig ist: In „God of War“ oder „Ninja Gaiden“ vergrößere ich auch meine Möglichkeiten, aber nicht um meinen Spaß wiederzubeleben, sondern um ihn zu vergrößern.

Eine Horror-Story am Rande: Die großen Jungs mit den Gatling-Kanonen haben mich zur Weißglut getrieben. Deren künstliche Intelligenz entdeckt mich hinter jeder Barriere und hält es nicht für nötig mir hinterherzurennen, weil sie ja doch durch die meisten Hindernisse schießt und mich erwischt. Von vorne ist den Jungs nicht beizukommen, weil sie dick gepanzert sind und an deren Rücken kommt man durch bloßes Ausweichen auch eher selten. Was ist also das probate Mittel gegen solche Super-Schaden austeilenden Monster? Blocken und Kontern – schließlich kann ein anständiger Schwertmeister jeden Schuss einfach mit der Klinge in Händen abwehren. Seit „Ninja Gaiden“ ist dieser Umgang eigentlich mein erster Instinkt, ob der Ego-Perspektive bin ich aber wahrscheinlich nicht sofort darauf gekommen. .. Bis dahin habe ich geflucht wie ein Rohrspatz.

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© Sony

Zwei Sachen haben die „God of War“-Spiele immer gekonnt: das finale Ziel für Kratos war immer klar und den roten Faden bis dahin haben sie nie aus den Augen verloren. Dabei verfügen Spiele generell über den Luxus diesen roten Faden nicht nur über die Handlung, sondern auch über den Spielablauf aufrecht zu erhalten. In „God of War“ passiert das auf einer Mikro- wie Makro-Ebene durch Kamerafahrten: Betritt Kratos einen neuen Raum, passiert die Kamera wichtige Elemente der Kammer, um mich als Spieler auf diese aufmerksam zu machen. Löse ich die Rätsel des Raumes, gibt es eine Außenperspektive, die mir zeigt, was für eine große Veränderung sich dadurch auf das gesamte Areal (Tempel, Schrein, Unterwelt, etc.) ergeben. Ein großes Ziel (das Absolvieren eines Spielgebietes) wird auf kleinere Teil-Elemente (Räume) heruntergebrochen und dadurch leicht verdaulich gemacht.

Dabei hängen Handlung und Spielablauf für meinen roten Faden symbiotisch zusammen: Kratos durchläuft diese Tempelanlage, um zum Orakel zu gelangen („God of War 2“), um dieses oder jenes zu erreichen. Ein rein vom Spielablauf her motiviertes Ziel wirkt für mich als uninteressantes Hindernis auf dem Weg zum nächsten Story-Häppchen. Und genau in diesem Punkt strauchelt „Ascension“ ganz massiv. Mit dem Spielbeginn in medias res fängt das Übel an. Für sich genommen ist das sogar ein serientypisches Element, mitten im Geschehen mit einem Knall einzusteigen. Die Vorgänger lieferten über diesen Knall hinaus aber noch größere Höhepunkte  und führten nicht mit Rückblenden zurück zu kleineren (lies: unwichtigeren) Scharmützeln. In „Ascension“ steige ich nun in einen Bereich ein, der keinerlei relevante Funktion über den Knall hinaus erfüllt. Er macht mich nicht mit den Akteuren oder den Hintergründen vertraut und klärt mich auch nur am Rande über die Spiel-Mechanik auf. Stattdessen kriege ich Bombast (einen Tempel auf einem Riesen) verkauft, was grafisch imposant ist, aber für das Spiel völlig unerheblich und damit unnötiger Selbstzweck ist.

Im Gegensatz dazu kämpft sich Kratos am Anfang des ersten Serienteils über die Decks einer ganzen Armada an Schiffen, um final die Hydra zu erschlagen. Kurz danach klärt sich, dass er im Dienste von Athene steht, auf dass sie ihn von seinen Erinnerungen erlöse. Bis dahin ist Kratos aber über Leichen gegangen, um seine Ziele zu erreichen (der Kapitän) und hat sich fleischlichen Gelüsten unter Deck hingegeben. Beides sind Szenen, die seinen Charakter herausstellen sollen. Ebenso erfüllt der Anfang von Teil 2 eine wichtige Funktion: Der mittlerweile Kriegsgott Kratos steigt von seinem Thron herab, um seinen spartanischen Brüdern zu helfen und sie vor dem wandelnden und schlachtenden Koloss von Rhodos zu bewahren. Die Szene macht seine Verbundenheit deutlich, aber auch sein allzu kriegstreiberisches Handeln, das Zeus zu der folgenschweren Tat motiviert.

In „Ascension“ reagiert Kratos auf sein ultimatives Opfer für Ares‘ Unterstützung im Kampf: Der Spartaner hatte im Blutrausch seine eigene Familie erschlagen. Dieses Ereignis dürfte in „Ascension“ noch nicht allzu lange zurückliegen, aber spürbar und erklärt wird es kaum. So verstehe ich als Spieler über eine lange Distanz nicht, was ich da eigentlich wieso anstelle und das Potenzial Kratos‘ menschliche Seite zu demonstrieren und spürbar zu machen wird vollends verschenkt. Bei all dem geht der eingangs erwähnte rote Faden flöten und meine Motivation zu spielen gleich mit. Schade.

.. trotzdem sei erwähnt, dass der Titel grafisch tatsächlich einen ganzen Zacken besser aussieht als „God of War 3“, was mich immer wieder staunen machte.


Zum Video auf Youtube:
Langspieler: Skyrim — Dragonborn #1 [HD]

Das Hindernis in dieser Folge war, dass in „Skyrim – Dragonborn“ zwar eine schöne Geschichte erzählt wird, aber die meiste Zeit ist man nun mal mit dem Wandern von A nach B beschäftigt. So gab es über einen ersten Eindruck hinaus auch recht wenig zu erzählen – zumindest ohne deutlich mehr Zeit zu investieren, als wir uns erlauben können. Darüber haben Udett und ich uns im Vorhinein schon verständigt und beschlossen die Show ein wenig mehr .. freeform zu gestalten.

Zur Geschichte: Es geht um den Miesepeter und Drachenblut Miraak, der sich der Bewohner der Insel Solstheim bemächtigt, um sich aus dem Dienste seines bösen Herren Hermaeus Mora und damit aus der Paralleldimension Apocrypha zu katapultieren. Das Zeitkontingent von vier Stunden Spielzeit pro Folge des „Langspielers“ ist dann mit dem Einstiegsdungeon und dem darauf folgenden bereits ist damit bereits vollständig erschöpft. Viel klüger sind wir dadurch aber nicht.

Trotzdem fiel mir schon da auf, dass es sich bei dem DLC mehr um einen Einstieg für eine größere Kampagne handelt, als um ein vollständiges „episches“ Abenteuer. Zumindest sagen mir das meine Stift-und-Papier-Rollenspieler-Wurzeln. Die Insel ist zu kompakt, die spärlichen Nebenquests zu einfach aufgebaut, die Neuerungen zu rar gesät. Zugegeben, ich bin in „Skyrim“ nicht furchtbar weit und habe noch lange nicht alles gesehen, aber neue Monster scheinen wohl nur die beiden Viecher aus Apocrypha zu sein. Neue Ausrüstung gibt es auch nicht und auf der Elfeninsel vermisst man eindeutig markante Charaktere. Der einzelne verschlagene Dunkelelf macht Spaß, bei einer ganzen Insel voll von diesen Gestalten, verpufft der Effekt sofort.

Eine Nebenaufgabe hat es mir aber angetan: Ein (natürlich verschlagener) Dunkelelf braucht meine finanzielle wie Schwert schwingende Unterstützung bei einer Ausgrabung. Dabei scheint er meine Kohle zu verschleudern und nur abzuwarten, dass ich mit der Beute den Korridor hochwandere und er mir den Rest geben kann, um aus unserer seine Schätze zu machen. Dabei ist die Aufgabe nicht so interessant, wie die Gegenstände, die dabei wohl rumkommen. Bislang habe ich nur 1000 Goldstücke investiert und dafür mir ein Paar Stiefel des Wasserwandelns erschlächtet. Zu dem kompletten Set gehören aber vier Rüstungsteile – der Dunmer wird meine Kriegskasse wohl vollends ausschöpfen.

Zu traurig, dass das bislang die interessanteste Aufgabe ist. Ansonsten gibt es aus Rollenspieler-Sicht bekannte PC-Spiel-Kost: 1.) Geh dahin, mach den tot; 2.) Dort findest du etwas, mach alle auf dem Weg tot und bring es mir zurück; oder natürlich 3.) Wir müssen jenes zurückerobern, mach alles tot. Von meinem Gähnen muss ich gähnen so gelangweilt bin ich von diesem Einerlei.

Ich bin gespannt, was die nächste Episode bringt, erwarte vorerst aber nicht zu viel. Vielleicht kriege ich ja wenigstens noch einen netten Bossfight gegen Miraak und anschließend das Augen-Tentakel-Ding Hermaeus Mora. … ich bin diese Rollenspiel-Klischees wirklich leid. Umso mehr freue ich mich auf „Shadowrun – Returns“, aber das wird ein anderer Blog-Eintrag.

Ni no Kuni: Kampf

Eigentlich sollte dieser Eintrag von meinem furiosen Sieg über die dunklen (weißen?) Mächte in „Ni no Kuni“ berichten. Statt dessen ist dieser Post für einen Moment postponed und wird ersetzt durch Nörgelei zum Thema „Checkpoints in Videospielen“. „Ni no Kuni“ ist nämlich ein ganz heißer Anwärter auf den Thron der schlechtesten Kontrollpunkte, schließlich gibt es ganz simpel keine. Wie komme ich also dazu über nicht vorhanden Kontrollpunkte zu fluchen? Weil der Titel mir vorgaukelt, dass es welche gäbe.

In „Ni no Kuni“ gibt es innerhalb von Dungeons oder „feindlichen Arealen“ Speicherpunkte, an denen sich die Hauptfigur regenieren und der Spieler den bisherigen Fortschritt sichern kann. Kontrollpunkte wären nun sowas wie kleine Etappenziele zum nächsten Speicherpunkt. Sie sollen die Spannung hochhalten und vermeiden, dass meine Motivation einen zu saftigen Dämpfer erhält. Stirbt meine Spiel-Figur bevor ich den nächsten Speicherpunkt erreiche, würde ich zum Kontrollpunkt vor ein paar Minuten zurückgesetzt und könnte es nochmal versuchen. Wenn ich das Spiel aber verlasse, muss ich mit meinem Fortschritt seit dem letzten Speicherpunkt vorliebnehmen.

„Ni no Kuni“ gibt mir nun bei vorzeitigem Ableben die Möglichkeit gegen das Bezahlen einer zehn prozentigen Gebühr nahtlos fortzusetzen. Der Titel kommuniziert also, dass ich vom letzten Kontrollpunkt weitermachen kann. Das dachte ich mir auch, als es mich in der dritten Phase eines sich in die Ewigkeit streckenden Bossfights dahinraffte. Immerhin steckte ich etwa 45 Minuten in die finale(?) Schlacht und die aktuelle Phase war zu etwa drei Vierteln abgeschlossen. Zerknirscht bestätigte ich dem Frage-Bildschirm also, dass ich nahtlos fortsetzen möchte und bezahlte die geforderten Goldstücke. Tatsache ist aber, dass ich mit weniger Kohle in der Tasche an den letzten Speicherpunkt zurückgesetzt wurde – 45 Minuten zuvor und alle drei Auseinandersetzungen noch vor mir. Fassungsloses gefluche begleitet von unzufriedenem Controller durch die Gegend gefeuer. Ich hätte also genauso gut auch einfach nach dem Bildschirmtod ins Hauptmenü gehen und von dort meinen Spielstand laden können. Na danke.

Meine Favoriten unter den dämlichen Checkpoints: vor einer (langen) Zwischensequenz, inmitten einer feindlichen Übermacht, räumlich wie zeitlich ewig weit entfernt von meiner letzten Position, in einen Spiel-Fehler hinein, mit Standard- aber nicht meiner Ausrüstung, vor einem vorberechnetem Ereignis (, das sich also immer wiederholt). Außerdem gibt es furchtbare Kontrollpunkte, die sklavisch einfach das Geschehen dokumentieren. Die führen zu meinen Lieblings-Situationen: 1.) Sterbe ich schlecht ausgerüstet in einem Level, habe ich keine Möglichkeit aufzurüsten 2.) Ich kriege beim Wiederauftauchen immer wieder denselben Schuss ab, der mich nicht tötet, aber mein Ableben einleitet 3.) Ich stürme weit voraus und bin chancenlos, weil mein Team nicht hinterherzieht oder 4.) Ich hänge hinter der Person, die ich beschützen soll, zurück und habe kaum eine Möglichkeit aufzuholen.


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CBS Langspieler: Bioshock Infinite – Abschnitte 21-30

In der aktuellen Folge sind persönliche Eindrücke leider ein wenig zu kurz gekommen. Ich hoffe und denke aber, dass sich das Verhältnis in der letzten Folge zu „Bioshock Infinite“ wieder ausgleichen wird. Udett und Pavel sind beide schon ganz heiß drauf, über das Finale zu sprechen, unterstelle ich einfach mal.

Zuerst eine Beobachtung für die im Podcast einfach kein Platz mehr war: Ich hatte zwar schon von Elizabeths Transformation gesprochen, nicht aber von ihrer Auseinandersetzung mit den eigenen Kräften. Sie glaubt, mit ihren Fähigkeiten nicht die Türen in Parallel-Dimensionen zu durchstoßen, sondern diese Welten erst zu erschaffen. Frei nach dem Motto „Sei vorsichtig, was du dir wünscht“, hat sie nun das Gefühl, die Verantwortung für das Leid der Revolution übernehmen zu müssen. In diesem Zusammenhang wirkt der kaltblütige Mord an Fitzroy ein wenig nachvollziehbarer: Lizzy wollte einen Fehler korrigieren – das Leben des Jungen über Fitzroys. Schon kurz vor der Tat gab es erste Anzeichen für Fitzroys Schicksal, als Elizabeth sie und Comstock nebeneinander stellt: „They are just right for each other” Da schwingt ein Stück weit Lizzys Enttäuschung darüber mit, dass sich Fitzroy nicht als die erhoffte Erlöserin Columbias herausgestellt hat.

Wo ich gerade von Fitzroy spreche. Als sie sich im Fahrstuhl mit Booker unterhält lässt sie eine interessante Bemerkung fallen, die herrlich doppeldeutig ist: „My Booker was a hero. You’re just complicating the narrative.“ Mit dem letzten Wort kann sowohl ihre Geschichte über das Märtyrium von „ihrem“ Booker gemeint sein, als auch die Handlung von „Bioshock Infinite“ als Ganzes. Eine interessante Fragestellung auch im Hinblick darauf, wer Booker eigentlich seinen Auftrag gegeben hat. Ist er im Endeffekt einfach nur die „Wildcard“, die die Luteces spielen, um Columbia und allen voran Comstock Stöcker zwischen die Beine zu werfen? Schließlich thematisieren die beiden am Anfang im Boot ja schon, dass es sich hierbei um ein Experiment handeln würde.

Über die Luteces habe ich im Podcast schon einige Zeit gesprochen, ein Zitat soll dabei nicht verlorengehen: „My atom doesn’t levitate, it simply forgot to fall.“ Rosalind spricht über die Technik, die hinter der Flugfähigkeit von Columbia steht. Ich habe keine Ahnung von Quantenphysik, aber ich erkenne eine Anspielung an den „Hitchhiker’s Guide To The Galaxy“, wenn ich sie höre. Dessen Protagonist lernt im … vierten? … Buch zu fliegen, indem er vergisst runterzufallen und stattdessen einfach fliegt. Aber das nur am Rande.

Zum Schluss ein gänzliches anderes Thema: Immersion in „Bioshock“. Dieses Mittendrin-Gefühl ging für mich eine ganze Zeit lang flöten, als ich die Booker-Plakate an den Wänden gesehen habe und nur noch ganz entfernt zuordnen konnte, dass mein Hauptcharakter ja so aussehen könnte. Am Anfang des Spiels gibt es eine Szene, in der man das Konterfei von Booker in einer Wasser-Reflexion erkennen kann. Diesen Effekt findet man, meine ich, nie wieder im Spiel. Es gibt keine Spiegel, keine reflektierenden Oberflächen, kein gar nichts. Kurz nachdem Booker auf den Plakaten auftaucht, hat man in Gefechten dann die Möglichkeit Risse zu öffnen, die eine Booker-Ablenkung aufstellen. Die hat in erster Linie mich abgelenkt, weil ich erst mal inspizieren musste, wie meine Spiel-Figur denn eigentlich aussieht. Das ist der Moment, in dem ich feststelle, dass ich wie in jedem anderen Shooter nur eine Kamera mit Kanonenrohr bin und ich steige aus dem Spiel aus. Schade. Dice hat vor Jahren mit „Mirror’s Edge“ einen ersten Schritt in eine neue Richtung gemacht, warum folgt dem niemand?

Wie oben erwähnt, geht es in der Abschluss-Folge dann um die Abschnitte 31-Ende, also ab der Bank of Columbia. Ich könnte mir aber vorstellen, dass wir im Endeffekt nur über den Schluss fachsimpeln, den mir das Internet und meine Kollegen seit Wochen als das eigentlich interessante an „Bioshock“ verkaufen wollen. .. als steckte da sonst nichts drin!

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Im Segment „Analyzing Games“ möchte ich auf interessante Aspekte ausgewählter Titel hinweisen und diese in Form und Funktion erklären. Den Anfang soll Kapitel 1 von „El Shaddai – Ascension of the Metatron“ machen. Die Fakten: Das Spiel bedient sich beim Alten Testament und macht (H)Enoch zum Kopfjäger, der gefallene Engel fangen soll. Spielmechanisch handelt es sich um ein Actionspiele á la „God of War“ oder „Devil May Cry“.

Aber erstmal zu den Begrifftlichkeiten: „Erzählzeit“ meint die Zeit, die zum Erzählen gebraucht wird. Also die Länge eines Films, den Umfang eines Buches oder eben wie lange man spielt. Die „erzählte Zeit“ steht für die Dauer der Handlung. So ist die erzählte Zeit des 80er Jahre Actionfilms „Nur 48 Stunden“ mit Eddie Murphy und Nick Nolte eben 48 Stunden, während die Erzählzeit nur anderthalb Stunden beträgt. Wie kommt das zustande? Auslassungen, oder auch Ellipsen im Fachjargon. Wir müssen als Zuschauer nicht jede Fahrtstrecke sehen und den Figuren wohl kaum beim Schlafen zusehen. Ein Actionfilm lebt von seiner Spannung: Umso mehr unnötiges uns vorenthalten wird, desto schneller wird das Tempo. Dabei sind in Szenen, die wichtig für die Handlung sind, Erzählzeit und erzählte Zeit deckungsgleich. Das ist ein häufig anzutreffendes Modell in den abbildenden Medien Film und Videospiel. In Spielen erlebt man diese Auslassungen häufig beim Level-Wechsel: In „Gears of War – Judgment“ identifiziert Baird kurz vom Kapitel-Wechsel das nächste Ziel, wenn ich also nach dem Ladebildschirm in Kapitel 2 starte, bin ich kurz vor der Ankunft am neuen Zielort und aus Nacht ist Tag geworden.

Interessant wird es nun, wenn ein Spiel nicht zeitdeckend erzählt. Ein einfaches und häufig anzutreffendes Beispiel ist die Zeitdehnung – oder in spielmechanischer Sprache: die Bullet-Time aus „Max Payne“. Für die Spiel-Logik läuft das Geschehen in Normalzeit ab, während der Spieler die Welt verlangsamt sieht und seine Schüsse ruhig und gelassen ins Ziel führen kann. Varianten davon sind das „Dead Eye“ in „Red Dead Redemption“, die Radialmenüs aus denen man Fähigkeiten zündet in „Mass Effect“ oder die kurze Verlangsamung der Zeit kurz vor einem Reaktionstest (Quick-Time-Event). Wie dargestellt finden sich diese Dehnung oftmals in Spiel-Mechaniken und seltener mit erzählerischer Absicht.

Spannender als die Dehnung ist der Zeitraffer, weil man ihn in Videospielen viel seltener antrifft. Eines dieser Beispiele ist „El Shaddai“, wo die Differenz zwischen erzählter und Erzählzeit bei bummelig 300 Jahren liegt. Das erste Kapitel widmet sich dem Abstieg Enochs aus dem Himmel und der anschließenden Suche nach dem Ort, an dem sich die gefallenen Engel verstecken. Länger als eine halbe Stunde spielt man dieses Level nicht; nach Abschluss teilt der Erzähler mit, dass 300 Jahre vergangen sind. Dabei ist leider nicht klar, wo der Raffer ansetzt. Ich möchte aber für die weitere Betrachtung die These in dem Raum schmeißen, dass der letzte Abschnitt vor dem Kapitel-Ende die Zeit staucht. Er hebt sich deutlich von den vorangegangen Abschnitten in puncto Kameraführung als auch visueller Gestaltung ab.

Ich habe das Video mal auf die entsprechende Stelle vorgespult.

Auffällig ist, dass sich die Farbgebung und die landschaftliche Ausarbeitung des Areals so deutlich von den vorangegangen Ebenen unterscheidet: Wo sich vorher noch kräftige Blau- und Weißtöne über zerklüftete Gebiete streckten, ist das Kapitel-Ende ein graues Einerlei durch plattes Land. Dabei zieht sich über alles ein nebliger Schleier, der Formen weiter verhüllt und damit unkenntlich macht. Ein Weg windet sich durch das Tal zum Zielpunkt; Enoch ist gezwungen die Windung zu nehmen, er kann nicht per Luftlinie zum turmartigen Gebilde vorrücken. Die Kamera bleibt zwar ein wenig beweglich, behält aber immer diese Struktur im Hintergrund im Blick. Dies identifiziert für den Spieler das Ziel des Abschnitts. Zwischen Ihm und dem Ziel liegen lediglich einige einfache unbewaffnete Gegner, mehr Ablenkung als Herausforderung.

Ich denke, dass man diese Szene symbolisch verstehen sollte, dass sie für die 300-jährige Suche nach dem Versteck steht. Der Pfad führt zwar unweigerlich zum Ziel, wie die Kameraführung verdeutlicht, aber nicht ohne einige Sackgassen und kleinere Hindernisse. Beides sind Ablenkungen, die die Suche in die Länge ziehen, nicht aber gefährden. Das visuelle Einerlei verdeutlicht, dass sich der Hauptcharakter nicht von seiner Aufgabe ablenken lässt, nichts in der Welt als besonders wahrnimmt (nimmt man einmal an, dass der Spieler trotz der Kamera aus der dritten Person, die Welt aus den Augen des Protagonisten sieht). Wieso haben sich also die Entwickler entschlossen den Spieler eine Szene erleben zu lassen, die in anderen Titeln schlicht weggelassen würde? Ich denke, dass die Funktion dieses Abschnitts ist, Enochs Entschlossenheit und seine Zielstrebigkeit zu verdeutlichen.

Ansonsten findet sich der Zeitraffer in Videospielen häufig in beschleunigten Tag-Nacht-Zyklen: Titel wie „GTA 4“ oder „S.T.A.L.K.E.R.“ zwingen Sonne und Mond zum Wechsel innerhalb weniger Stunden. Dabei fällt dem Zeitraffer keine erzählerische Funktion zu. Er dient lediglich als eine weitere Dimension, um die Authentizität der Spielwelt zu konstruieren – oder schlicht um Atmosphäre aufzubauen.


Link zum Video:
CBS Langspieler: Bioshock Infinite – Abschnitte 10-20

In Zukunft will ich meinen Blog nutzen, um weiterführende Gedanken zum Podcast oder meiner sonstigen Arbeit zu veröffentlichen. Gerade zur aktuellen Folge meiner Show habe ich einiges in petto, weil ich mir nun mal nicht On Air Luft machen konnte. Das soll nicht heißen, dass mich nicht einige Gedanken bis in die nächste Episode verfolgen können und spätestens dann zur Sprache kommen.

Aber nun los: Nachdem der Story-Part ein wenig flach viel in dieser Episode gebe ich hier eine kleine Einordnung. Booker und Lizzy habe sich den Vigor Shock Jockey besorgt und können jetzt den Generator antreiben, um zum Luftschiff zu kommen. Booker gibt dem Steampunk-Computer die Koordinaten von New York, Elizabeth riecht den Braten und haut Booker ordentlich auf die Schnauze. Als er wieder erwacht, sieht er sich mich Daisy Fitzroy konfrontiert, die ihm die Kontrolle über den Flieger abgenommen hat. Sie schlägt ihm einen Deal vor: Er besorgt von einem Händler namens Chen Lin Waffen und kriegt dafür das Luftschiff wieder. Benebelt sieht Booker unter sich ein Sträflingslager vorbeiziehen, wo der Handyman mit Peitschengewalt die Häftlinge im Zaum hält. Fitzroy wirft ihn in den Finkton Docks ab, wo Booker nach einer kurzen Verfolgung mit der von ihm enttäuschten Lizzy einen Waffenstillstand aushandelt. Eine interessante Wendung, weil sie Lizzy trotz ihres abgeschottenen Lebens als weitaus gerissener und vielleicht auch abgeklärter darstellt, als man nach der Tanzszene am Strand hätte erwarten können. Booker erklärt ihr, dass er sie im Prinzip entführen will und sie willigt in Ermangelung weiterer Optionen ein, mit ihm mitzugehen. Wie das wohl endet?

Im nächsten Schritt führt der Weg die beiden, durch die Hintertür, auf den Fink-Firmen-Campus. Dort erlebt man als Spieler der wirtschaftlich cleversten Schachzug, den man wohl jemals gesehen hat: Job-Auktionen – wer einen Job in der kürzesten Zeit schafft, darf den Job erledigen und kriegt ihn bezahlt. Dabei spielt der Titel wiederum die Rassismus-Karte: Nicht nur, dass „Ausländer“ einzig unwürdige Jobs haben dürfen, nein, sie werden auch noch zusätlich von Comstock, dem Propheten, besteuert. Columbia funktioniert auf dem Rücken der „Ausländer“, die verabscheut und zur Schau gestellt werden. Krass. Wer lange genug auf das Ende der Auktion wartet, sieht zudem eine Eskalation als ein Arbeiter einem anderen den Job abluchst und dafür eine Tracht Prügel erhält.

Alles darauffolgende zeigt der Podcast, deswegen steige ich erst später wieder ein: Lin ist genauso zwischen den Dimensionen gefangen, blutet aus der Nase, und arbeitet an unsichtbaren Maschinen. Booker und Lizzy verstehen beide das Phänomen nicht und sind sichtlich erstaunt, als sie die weiße und Comstock-treue Mrs. Lin sehen. Das neue Ziel ist: Lins Maschinen zu besorgen, die ihm wohl abgenommen wurden. Dazu führt der Weg durch Shantytown, das Armenviertel von Columbia.

Neben den zu erwartenden Elementen (Neid, Armut, Nahrungsknappheit – das volle Programm) findet auch eine interessante optionale Szene statt: Unter der Bar (Graveyard oder so?) findet Booker eine Gitarre, die er auf Knopfdruck aufnimmt und auf der er das Titellied von „Infinite“ spielt. Zu meiner Überraschung stimmt Lizzy ein und singt den Text dazu. Währenddessen ergreift die Gutherzige mit dem Gestus einer Disney-Prinzessin eine Orange und reicht sie einem Jungen der unter der Treppe sitzt und den beiden lauscht. Ein wahnsinnig interessanter Moment für das Spiel, weil hier recht viele wichtige Elemente der Charakter-Entwicklung zusammenfallen: a.) stellt die Szene Booker als zärter besaitet (pun intended) dar, als man nach der Szene im Museum erwarten dürfte b.) stellt die Szene natürlich Lizzys reines Herz dar (lässt man einmal außer acht, dass ihr die Orange nicht gehört), aber viel interessanter ist, dass sie ausgerechnet dieses Lied anstimmt. Dieses Lied, das neben dem Religions-Thema natürlich auch Columbia als die Stadt im Himmel glorifiziert. Nimmt man also ihre Handlung und den Lied-Text zusammen, denke ich, dass für Lizzy Columbia nicht der unrettbare Sündenpfuhl ist, den ich als Spieler in meiner Abgeklärtheit nur noch sehen kann. Ein interessanter Contrapunkt, Verzeihung, Gegensatz. Abschliessend c.) das Zusammenspiel von Lizzy und Booker, dass ohne einleitende Sätze, schleißlich beginnt er einfach zu spielen, nicht nur funktioniert, sondern harmoniert (oh mein Gott, ich sollte damit aufhören).

Vom Shantytown geht es dann direkt gegen die Polizei-Kräfte von Columbia. Mehr dazu gibt es bestimmt in der nächsten Folge. Ein Thema, dass ich in der Folge aufgreifen möchte: Immersion und zwar anhand der Spielfiigur-Identifikation. In der Eingangs-Szene sehe ich in einem Wasser-Eimer ein verschwommenes Spiegelbild von Booker. Danach gibt es im ganzen Spiel keine Spiegel mehr, keine reflektierenden Fensterscheiben oder Wasserpfützen. In diesem Sinne: Freut euch auf die nächste Folge!