Archive für Beiträge mit Schlagwort: computer bild spiele

Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

GTA 5 Tattoo

© Rockstar

 

Nein, es geht hier nicht darum, dass ihr zu viel Kohle in der Tasche habt. Es geht mir hier um den Luxus der Verfügbarkeit. Aber erst mal alles auf Anfang.

Gestern war es so weit: Nachdem meine beiden Kollegen Christian und Linda ständig mit ihrem Tattoo-Magazin durch die Redaktion wedeln, war ich schlussendlich angefixt und auf dem Weg zum Künstler meines Vertrauens. Über Motiv und Stelle am Körper hatte ich mir schon Gedanken gemacht und bin bewaffnet mit einigen Bildern in sein Studio getreten.

Unmittelbar begrüßt mich das hochfrequente Kratzen der Tätowiernadeln im Ohr. Ich schlendere an den Tresen. Ernüchterung Nr.1: Mein Tätowierer ist schon fleißig und hat bereits den ersten Kunden. Seine Auszubildende entgegnet mir freundlich, dass ich direkt zu André nach hinten durchgehen kann. Ich schiebe mich also den Korridor entlang zu seiner „Werkstatt“.

„Ich wollte sowieso gerade Pause machen; setz dich doch einfach noch mal eben draußen hin“, sagt er zu mir. Einige Minuten später grüßt er mich mit der Fluppe im Mundwinkel. Er erzählt von seinem Wochenende auf dem Hurricane-Festival. Kurz vor der Pointe kommt der nächste Kunde. Schüchternheiten gibt’s beim Arzt, nicht im Tattoo-Studio: Er lupft sein Shirt, um ein Porträt seiner Eltern zu enthüllen. „Ja, da brauchste keinen Termin für, dass mach ich in zwei Minuten mit der Nadel eben. Ist ’ne Kleinigkeit.“ Ernüchterung Nr. 2.

Wieder sitze ich alleine auf der Bierbank an der frischen Luft. Kurz überlege ich, die Snackbox mit den Schokoriegeln zu plündern. Es heißt ja auch in der Werbung: „Wenn es mal wieder länger dauert“.

Einen unendlichen Augenblick später tritt André wieder heraus, prüft meinen Motiv-Vorschlag, zuckt aber kaum merklich mit den Augen zu seinem wartenden Opfer in der „Werkstatt“. „Ich hol‘ kurz meinen Kalender und dann machen wir Termine klar.“ Er blättert direkt zum Ende: „Zwei Termine kann ich dir für den Dezember schon mal eintragen. Alle weiteren machen wir dann telefonisch, wenn ich ein neues schlaues Buch hab!“ Ernüchterung Nr. 3.

Child of Light: Aurora

© Ubisoft

 Ich kann die Tränen kaum zurückhalten – Heuschnupfen ist ein Fluch. Auf dem Heimweg beschließe ich, dass es jetzt Zeit wird für Comfort Food: Ich werde mir endlich „Child of Light“ herunterladen. Zuhause angekommen drücke ich einen Knopf und es ist auf der Festplatte meiner Konsole. Sekunden später freue ich mich über die handgezeichneten Hintergründe und das gemächliche Erzähltempo.

Wieso kann nicht alles so einfach sein, wie die Download-Plattformen auf PC, Wii, Xbox und Playstation? Gerade zum Steam-Sale fällt das auf: Zwei Klicks und ich bin im Besitz eines niegelnagelneuen Spiels. Keine Hindernisse. Kein „Das haben wir gerade nicht vorrätig. Wie wäre es mit vorbestellen?“. Kein Suchen im überfüllten Regal zwischen 20 Kopien von „Fifa“ und „Call of Duty“.  Kein Anstehen an der Schlange. Kein Warten bis Dezember. 

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Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

© Team Meat

© Team Meat

Ich mag schwierige Spiele. Ich liebe es, wenn ich nach einer Spielsession „Super Meat Boy“ meine verkrampfte Hand vom Pad löse und auf meinen Erfolg zurückblicken kann: Die akrobatischste Sprungserie abgeliefert, das perfekte Timing gehabt, an allen Todesfallen vorbei gerannt – wieder zwei Level mit Bewertung A+ abgeschlossen. Dafür lohnt sich der vorübergehende Schmerz in der Hand auch. Ich nenne das die „Super Meat Boy“-Klaue.

Ich unterscheide da auch nicht in Genres: In „Ninja Gaiden“ manövriere ich meine Gegner pfeilschnell aus und zerfetze sie mit Katana oder Falkenklauen. Es darf kein Mitstreiter fallen, wenn ich meine Truppen in „Jagged Alliance 2“ über das Schlachtfeld scheuche – egal, wie groß die feindliche Übermacht auch sein mag. Und wie zu erwarten, ist es aktuell „Dark Souls 2“, das mich auf Trab hält.

© Bandai Namco

© Bandai Namco

Aber versteht mich nicht falsch, es geht mir nicht per se darum, dass diese Spiele schwierig sind. Es geht um die Konsequenz aus dieser Tatsache: Diese Titel fordern meine volle Aufmerksamkeit, meinen Ideenreichtum, meine Cleverness und natürlich ein wenig geschulte Reflexe. Wenn „Dark Souls 2“ nicht einen gewissen Schwierigkeitsgrad hätte, müsste ich bei vielen Bosskämpfen gar nicht erst Strategien entwickeln.

Ein Beispiel: Der Pursuer ist ein relativ früher Obermotz, dessen Attacken ich mit meinem derzeitigen Schild nicht abblocken konnte. Also habe ich mich um perfekt getimete Ausweichrollen bemühen müssen. Nach einigen Tests habe ich herausgefunden, wie ich seinen Primärattacken (Sturmangriff und Dreier-Kombo) entgehe: Ersterer mit einer Rolle nach rechts an ihm vorbei und der Kombo mit einer Rolle in seinen ersten Schlag hinein(!) nach links. So komme ich am schnellsten wieder an ihn heran, um mit meinem kurzen Krummsäbel im beidhändigen Griff wieder heftig Schaden auszuteilen.

Das Spannendste an diesen Titeln ist aber nicht der analytische Teil, der auf ein Scheitern folgt, sondern die erste Berührung mit einer neuen Herausforderung: Schaffe ich in diesem „Super Meat Boy“-Level beim ersten Versuch A+? Weiche ich den gegnerischen Ninjas schnell genug aus? Schaffe ich es, den Bossgegner in „Dark Souls 2“ schon beim ersten Betreten der Arena zu lesen und ihn fertig zu machen?

© Tecmo Koei

© Tecmo Koei

In diesen Momenten prallt mein Herz heftig gegen meinen Brustkorb, während die Hände das Gamepad umschließen und die Augen jedes noch so kleine Detail auf dem Bildschirm aufsaugen. Vor Anspannung beiße ich mir auf die Lippen, meine Mimik erstarrt. Der Balanceakt zwischen Leben und Tod treibt das Adrenalin durch meine Venen wie Jagdhunde den Fuchs auf wilder Hatz. Bellen, beißen, schlitzen, schlagen, springen, spielen – und zwar mit Genuss. (Jan)

Reprint. Ursprünglich erschienen auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

Es war mal mein Lieblingsgenre: Rollenspiele. Das kommt auch nicht von ungefähr: Als kleiner Junge habe ich meine Abende mit Freunden und Stift-und-Papier-Rollenspielen verbracht. Ich habe Schlachten geschlagen in Earthdawn, zu den Götter gebetet in Das Schwarze Auge, in Midgard Orks erschlagen, mich in Role Master mit den falschen Zauberern angelegt und final in Shadowrun mit Straßensamurais und Deckern die Konzerngesellschaft unterminiert. Und auch am Computer oder an der Konsole habe ich Rollenspiele verschlingen können; „Phantasy Star 4“ am Mega Drive von Sega hat mein Interesse für’s Englische erst geweckt – man will ja schließlich auch verstehen, was da so passiert.

 

Unzählige Stunden habe ich darauf verwendet, Fantasiewelten auszugestalten oder vorm Bildschirm zu erleben. Heute ist das größtenteils passé. Das ein oder andere jRPG (insbesondere „Persona“) nehme ich noch mit, aber vor Spielen wie „Witcher“ und Konsorten schrecke ich in Furcht zurück. Solche Spiele nenne ich Zeitfresser und schließe fast von vornherein aus, dass ich jemals dazu kommen werde, diese Titel zu zocken. Kann ich mir nicht erlauben. Bin schließlich mindestens 50 Stunden an das Sofa gefesselt, bevor ich da irgendetwas erblicke, das nach Ende aussieht. Und Gnade mir Gott, wenn ich Fähigkeiten falsch besetzt haben sollte. Aber warum fürchte ich mich so sehr davor, mich in diese Fantasie zu stürzen?

 

Weil das nächste große Spiel schon hinter der Ecke lauert und seinen Anspruch auf meine Zeit fordert. Und dann setzt das Geschacher ein: Für ein „Ni no Kuni“ kann ich auch drei, vielleicht vier Actionspiele zocken, also gleich „Metal Gear Rising“ und „DmC – Devil May Cry“ plus X abhaken. Abhaken. Da ist das große böse Wort. Ich spiele nicht mehr mit Genuss, sondern nehme nur noch den neuesten Spiele-Hit mit, um am Puls der Zeit und immer im Gespräch zu bleiben. Eigentlich grausam, eigentlich unerträglich. Aber wer lässt sich denn nicht gerne davon mitreißen, wenn die nächste Sau durchs Dorf getrieben wird? Neues Szenario, heißestes Gameplay, schärfste Grafik, tollste Community – und alles auf der monatelang gehypten neuen Konsole oder mit Mantle-Technik am PC.

 

Im vergangenen Jahr rief Steam Greenlight dann Indie-Entwickler im großen Stil auf den Plan, die mit ihren prozedural generierten Welten nicht mal einen Endpunkt für ihre Titel definieren. Nicht nur das, es gibt auch noch unwahrscheinlich viele von denen, die wirklich tolle Games raushauen.  Damit ich mir das Überangebot leisten kann, locken Steam Sales, Humble Bundles und Amazon Blitzangebote mit Rabatten, so dass nicht mal mehr ein finanzielles Limit dem Überangebot im Weg steht. Ich fühle mich langsam wie die Sau, die panisch quiekend von einem Häusereingang zum nächsten rennt: Angebote checken, Kollegenmeinung prüfen, Userbewertung querlesen – abbuchen per Lastschrift.

 

Und ich streike. Ich streike, weil ich schlichtweg nicht mehr dagegen ankomme. Ich ertrinke in Gelegenheiten wirklich einzigartige Spiele zu zocken. Genug des nach Luft Japsens, ich möchte meine Game-Time wieder genießen. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen, auch mal den „New Game+“-Modus eines Spiels abzuchecken. Ich möchte auch mal wieder Sidequests machen, von denen ich weiß, dass sie eigentlich nur getarnte Sammelübungen sind. Ich möchte mehr in die Online-Multiplayer meiner Lieblingsshooter schauen. Vor allem aber, möchte ich wieder bestimmen, wann ich genug von einem Titel gesehen habe. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen zum Zocken. Ich muss nicht mehr jedes Game ausprobiert haben. Bitte verzeiht mir also, wenn ich in Zukunft nicht mehr überall mitreden kann. Ich lasse mir aber gerne von euch erzählen, was ich alles verpasse, wenn ich nicht „Assassin’s Creed 5“, „Fallout 4“ oder „Battlefield 5“ mitnehme. (Jan)

 

Reprint. Ursprünglich erschienen: Auf der Facebook-Seite von COMPUTER BILD SPIELE

Es war mal mein Lieblingsgenre: Rollenspiele. Das kommt auch nicht von ungefähr: Als kleiner Junge habe ich meine Abende mit Freunden und Stift-und-Papier-Rollenspielen verbracht. Ich habe Schlachten geschlagen in Earthdawn, zu den Göttern gebetet in Das Schwarze Auge, in Midgard Orks erschlagen, mich in Role Master mit den falschen Zauberern angelegt und final in Shadowrun mit Straßensamurais und Deckern die Konzerngesellschaft unterminiert. Und auch am Computer oder an der Konsole habe ich Rollenspiele verschlingen können; „Phantasy Star 4“ am Mega Drive von Sega hat mein Interesse für’s Englische erst geweckt – man will ja schließlich auch verstehen, was da so passiert.

 

Unzählige Stunden habe ich darauf verwendet, Fantasiewelten auszugestalten oder vorm Bildschirm zu erleben. Heute ist das größtenteils passé. Das ein oder andere jRPG (insbesondere „Persona“) nehme ich noch mit, aber vor Spielen wie „Witcher“ und Konsorten schrecke ich in Furcht zurück. Solche Spiele nenne ich Zeitfresser und schließe fast von vornherein aus, dass ich jemals dazu kommen werde, diese Titel zu zocken. Kann ich mir nicht erlauben. Bin schließlich mindestens 50 Stunden an das Sofa gefesselt, bevor ich da irgendetwas erblicke, das nach Ende aussieht. Und Gnade mir Gott, wenn ich Fähigkeiten falsch besetzt haben sollte. Aber warum fürchte ich mich so sehr davor, mich in diese Fantasie zu stürzen?

 

Weil das nächste große Spiel schon hinter der Ecke lauert und seinen Anspruch auf meine Zeit fordert. Und dann setzt das Geschacher ein: Für ein „Ni no Kuni“ kann ich auch drei, vielleicht vier Actionspiele zocken, also gleich „Metal Gear Rising“ und „DmC – Devil May Cry“ plus X abhaken. Abhaken. Da ist das große böse Wort. Ich spiele nicht mehr mit Genuss, sondern nehme nur noch den neuesten Spiele-Hit mit, um am Puls der Zeit und immer im Gespräch zu bleiben. Eigentlich grausam, eigentlich unerträglich. Aber wer lässt sich denn nicht gerne davon mitreißen, wenn die nächste Sau durchs Dorf getrieben wird? Neues Szenario, heißestes Gameplay, schärfste Grafik, tollste Community – und alles auf der monatelang gehypten neuen Konsole oder mit Mantle-Technik am PC.

 

Im vergangenen Jahr rief Steam Greenlight dann Indie-Entwickler im großen Stil auf den Plan, die mit ihren prozedural generierten Welten nicht mal einen Endpunkt für ihre Titel definieren. Nicht nur das, es gibt auch noch unwahrscheinlich viele von denen, die wirklich tolle Games raushauen.  Damit ich mir das Überangebot leisten kann, locken Steam Sales, Humble Bundles und Amazon Blitzangebote mit Rabatten, so dass nicht mal mehr ein finanzielles Limit dem Überangebot im Weg steht. Ich fühle mich langsam wie die Sau, die panisch quiekend von einem Häusereingang zum nächsten rennt: Angebote checken, Kollegenmeinung prüfen, Userbewertung querlesen – abbuchen per Lastschrift.

 

Und ich streike. Ich streike, weil ich schlichtweg nicht mehr dagegen ankomme. Ich ertrinke in Gelegenheiten wirklich einzigartige Spiele zu zocken. Genug des nach Luft Japsens, ich möchte meine Game-Time wieder genießen. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen, auch mal den „New Game+“-Modus eines Spiels abzuchecken. Ich möchte auch mal wieder Sidequests machen, von denen ich weiß, dass sie eigentlich nur getarnte Sammelübungen sind. Ich möchte mehr in die Online-Multiplayer meiner Lieblingsshooter schauen. Vor allem aber, möchte ich wieder bestimmen, wann ich genug von einem Titel gesehen habe. Ich möchte mir wieder Zeit nehmen zum Zocken. Ich muss nicht mehr jedes Game ausprobiert haben. Bitte verzeiht mir also, wenn ich in Zukunft nicht mehr überall mitreden kann. Ich lasse mir aber gerne von euch erzählen, was ich alles verpasse, wenn ich nicht „Assassin’s Creed 5“, „Fallout 4“ oder „Battlefield 5“ mitnehme. (Jan)

 


Zum Video auf Youtube:
Langspieler: Skyrim — Dragonborn #1 [HD]

Das Hindernis in dieser Folge war, dass in „Skyrim – Dragonborn“ zwar eine schöne Geschichte erzählt wird, aber die meiste Zeit ist man nun mal mit dem Wandern von A nach B beschäftigt. So gab es über einen ersten Eindruck hinaus auch recht wenig zu erzählen – zumindest ohne deutlich mehr Zeit zu investieren, als wir uns erlauben können. Darüber haben Udett und ich uns im Vorhinein schon verständigt und beschlossen die Show ein wenig mehr .. freeform zu gestalten.

Zur Geschichte: Es geht um den Miesepeter und Drachenblut Miraak, der sich der Bewohner der Insel Solstheim bemächtigt, um sich aus dem Dienste seines bösen Herren Hermaeus Mora und damit aus der Paralleldimension Apocrypha zu katapultieren. Das Zeitkontingent von vier Stunden Spielzeit pro Folge des „Langspielers“ ist dann mit dem Einstiegsdungeon und dem darauf folgenden bereits ist damit bereits vollständig erschöpft. Viel klüger sind wir dadurch aber nicht.

Trotzdem fiel mir schon da auf, dass es sich bei dem DLC mehr um einen Einstieg für eine größere Kampagne handelt, als um ein vollständiges „episches“ Abenteuer. Zumindest sagen mir das meine Stift-und-Papier-Rollenspieler-Wurzeln. Die Insel ist zu kompakt, die spärlichen Nebenquests zu einfach aufgebaut, die Neuerungen zu rar gesät. Zugegeben, ich bin in „Skyrim“ nicht furchtbar weit und habe noch lange nicht alles gesehen, aber neue Monster scheinen wohl nur die beiden Viecher aus Apocrypha zu sein. Neue Ausrüstung gibt es auch nicht und auf der Elfeninsel vermisst man eindeutig markante Charaktere. Der einzelne verschlagene Dunkelelf macht Spaß, bei einer ganzen Insel voll von diesen Gestalten, verpufft der Effekt sofort.

Eine Nebenaufgabe hat es mir aber angetan: Ein (natürlich verschlagener) Dunkelelf braucht meine finanzielle wie Schwert schwingende Unterstützung bei einer Ausgrabung. Dabei scheint er meine Kohle zu verschleudern und nur abzuwarten, dass ich mit der Beute den Korridor hochwandere und er mir den Rest geben kann, um aus unserer seine Schätze zu machen. Dabei ist die Aufgabe nicht so interessant, wie die Gegenstände, die dabei wohl rumkommen. Bislang habe ich nur 1000 Goldstücke investiert und dafür mir ein Paar Stiefel des Wasserwandelns erschlächtet. Zu dem kompletten Set gehören aber vier Rüstungsteile – der Dunmer wird meine Kriegskasse wohl vollends ausschöpfen.

Zu traurig, dass das bislang die interessanteste Aufgabe ist. Ansonsten gibt es aus Rollenspieler-Sicht bekannte PC-Spiel-Kost: 1.) Geh dahin, mach den tot; 2.) Dort findest du etwas, mach alle auf dem Weg tot und bring es mir zurück; oder natürlich 3.) Wir müssen jenes zurückerobern, mach alles tot. Von meinem Gähnen muss ich gähnen so gelangweilt bin ich von diesem Einerlei.

Ich bin gespannt, was die nächste Episode bringt, erwarte vorerst aber nicht zu viel. Vielleicht kriege ich ja wenigstens noch einen netten Bossfight gegen Miraak und anschließend das Augen-Tentakel-Ding Hermaeus Mora. … ich bin diese Rollenspiel-Klischees wirklich leid. Umso mehr freue ich mich auf „Shadowrun – Returns“, aber das wird ein anderer Blog-Eintrag.


Link zum Video:
CBS Langspieler: Bioshock Infinite – Abschnitte 21-30

In der aktuellen Folge sind persönliche Eindrücke leider ein wenig zu kurz gekommen. Ich hoffe und denke aber, dass sich das Verhältnis in der letzten Folge zu „Bioshock Infinite“ wieder ausgleichen wird. Udett und Pavel sind beide schon ganz heiß drauf, über das Finale zu sprechen, unterstelle ich einfach mal.

Zuerst eine Beobachtung für die im Podcast einfach kein Platz mehr war: Ich hatte zwar schon von Elizabeths Transformation gesprochen, nicht aber von ihrer Auseinandersetzung mit den eigenen Kräften. Sie glaubt, mit ihren Fähigkeiten nicht die Türen in Parallel-Dimensionen zu durchstoßen, sondern diese Welten erst zu erschaffen. Frei nach dem Motto „Sei vorsichtig, was du dir wünscht“, hat sie nun das Gefühl, die Verantwortung für das Leid der Revolution übernehmen zu müssen. In diesem Zusammenhang wirkt der kaltblütige Mord an Fitzroy ein wenig nachvollziehbarer: Lizzy wollte einen Fehler korrigieren – das Leben des Jungen über Fitzroys. Schon kurz vor der Tat gab es erste Anzeichen für Fitzroys Schicksal, als Elizabeth sie und Comstock nebeneinander stellt: „They are just right for each other” Da schwingt ein Stück weit Lizzys Enttäuschung darüber mit, dass sich Fitzroy nicht als die erhoffte Erlöserin Columbias herausgestellt hat.

Wo ich gerade von Fitzroy spreche. Als sie sich im Fahrstuhl mit Booker unterhält lässt sie eine interessante Bemerkung fallen, die herrlich doppeldeutig ist: „My Booker was a hero. You’re just complicating the narrative.“ Mit dem letzten Wort kann sowohl ihre Geschichte über das Märtyrium von „ihrem“ Booker gemeint sein, als auch die Handlung von „Bioshock Infinite“ als Ganzes. Eine interessante Fragestellung auch im Hinblick darauf, wer Booker eigentlich seinen Auftrag gegeben hat. Ist er im Endeffekt einfach nur die „Wildcard“, die die Luteces spielen, um Columbia und allen voran Comstock Stöcker zwischen die Beine zu werfen? Schließlich thematisieren die beiden am Anfang im Boot ja schon, dass es sich hierbei um ein Experiment handeln würde.

Über die Luteces habe ich im Podcast schon einige Zeit gesprochen, ein Zitat soll dabei nicht verlorengehen: „My atom doesn’t levitate, it simply forgot to fall.“ Rosalind spricht über die Technik, die hinter der Flugfähigkeit von Columbia steht. Ich habe keine Ahnung von Quantenphysik, aber ich erkenne eine Anspielung an den „Hitchhiker’s Guide To The Galaxy“, wenn ich sie höre. Dessen Protagonist lernt im … vierten? … Buch zu fliegen, indem er vergisst runterzufallen und stattdessen einfach fliegt. Aber das nur am Rande.

Zum Schluss ein gänzliches anderes Thema: Immersion in „Bioshock“. Dieses Mittendrin-Gefühl ging für mich eine ganze Zeit lang flöten, als ich die Booker-Plakate an den Wänden gesehen habe und nur noch ganz entfernt zuordnen konnte, dass mein Hauptcharakter ja so aussehen könnte. Am Anfang des Spiels gibt es eine Szene, in der man das Konterfei von Booker in einer Wasser-Reflexion erkennen kann. Diesen Effekt findet man, meine ich, nie wieder im Spiel. Es gibt keine Spiegel, keine reflektierenden Oberflächen, kein gar nichts. Kurz nachdem Booker auf den Plakaten auftaucht, hat man in Gefechten dann die Möglichkeit Risse zu öffnen, die eine Booker-Ablenkung aufstellen. Die hat in erster Linie mich abgelenkt, weil ich erst mal inspizieren musste, wie meine Spiel-Figur denn eigentlich aussieht. Das ist der Moment, in dem ich feststelle, dass ich wie in jedem anderen Shooter nur eine Kamera mit Kanonenrohr bin und ich steige aus dem Spiel aus. Schade. Dice hat vor Jahren mit „Mirror’s Edge“ einen ersten Schritt in eine neue Richtung gemacht, warum folgt dem niemand?

Wie oben erwähnt, geht es in der Abschluss-Folge dann um die Abschnitte 31-Ende, also ab der Bank of Columbia. Ich könnte mir aber vorstellen, dass wir im Endeffekt nur über den Schluss fachsimpeln, den mir das Internet und meine Kollegen seit Wochen als das eigentlich interessante an „Bioshock“ verkaufen wollen. .. als steckte da sonst nichts drin!


Link zum Video:
CBS Langspieler: Bioshock Infinite – Abschnitte 10-20

In Zukunft will ich meinen Blog nutzen, um weiterführende Gedanken zum Podcast oder meiner sonstigen Arbeit zu veröffentlichen. Gerade zur aktuellen Folge meiner Show habe ich einiges in petto, weil ich mir nun mal nicht On Air Luft machen konnte. Das soll nicht heißen, dass mich nicht einige Gedanken bis in die nächste Episode verfolgen können und spätestens dann zur Sprache kommen.

Aber nun los: Nachdem der Story-Part ein wenig flach viel in dieser Episode gebe ich hier eine kleine Einordnung. Booker und Lizzy habe sich den Vigor Shock Jockey besorgt und können jetzt den Generator antreiben, um zum Luftschiff zu kommen. Booker gibt dem Steampunk-Computer die Koordinaten von New York, Elizabeth riecht den Braten und haut Booker ordentlich auf die Schnauze. Als er wieder erwacht, sieht er sich mich Daisy Fitzroy konfrontiert, die ihm die Kontrolle über den Flieger abgenommen hat. Sie schlägt ihm einen Deal vor: Er besorgt von einem Händler namens Chen Lin Waffen und kriegt dafür das Luftschiff wieder. Benebelt sieht Booker unter sich ein Sträflingslager vorbeiziehen, wo der Handyman mit Peitschengewalt die Häftlinge im Zaum hält. Fitzroy wirft ihn in den Finkton Docks ab, wo Booker nach einer kurzen Verfolgung mit der von ihm enttäuschten Lizzy einen Waffenstillstand aushandelt. Eine interessante Wendung, weil sie Lizzy trotz ihres abgeschottenen Lebens als weitaus gerissener und vielleicht auch abgeklärter darstellt, als man nach der Tanzszene am Strand hätte erwarten können. Booker erklärt ihr, dass er sie im Prinzip entführen will und sie willigt in Ermangelung weiterer Optionen ein, mit ihm mitzugehen. Wie das wohl endet?

Im nächsten Schritt führt der Weg die beiden, durch die Hintertür, auf den Fink-Firmen-Campus. Dort erlebt man als Spieler der wirtschaftlich cleversten Schachzug, den man wohl jemals gesehen hat: Job-Auktionen – wer einen Job in der kürzesten Zeit schafft, darf den Job erledigen und kriegt ihn bezahlt. Dabei spielt der Titel wiederum die Rassismus-Karte: Nicht nur, dass „Ausländer“ einzig unwürdige Jobs haben dürfen, nein, sie werden auch noch zusätlich von Comstock, dem Propheten, besteuert. Columbia funktioniert auf dem Rücken der „Ausländer“, die verabscheut und zur Schau gestellt werden. Krass. Wer lange genug auf das Ende der Auktion wartet, sieht zudem eine Eskalation als ein Arbeiter einem anderen den Job abluchst und dafür eine Tracht Prügel erhält.

Alles darauffolgende zeigt der Podcast, deswegen steige ich erst später wieder ein: Lin ist genauso zwischen den Dimensionen gefangen, blutet aus der Nase, und arbeitet an unsichtbaren Maschinen. Booker und Lizzy verstehen beide das Phänomen nicht und sind sichtlich erstaunt, als sie die weiße und Comstock-treue Mrs. Lin sehen. Das neue Ziel ist: Lins Maschinen zu besorgen, die ihm wohl abgenommen wurden. Dazu führt der Weg durch Shantytown, das Armenviertel von Columbia.

Neben den zu erwartenden Elementen (Neid, Armut, Nahrungsknappheit – das volle Programm) findet auch eine interessante optionale Szene statt: Unter der Bar (Graveyard oder so?) findet Booker eine Gitarre, die er auf Knopfdruck aufnimmt und auf der er das Titellied von „Infinite“ spielt. Zu meiner Überraschung stimmt Lizzy ein und singt den Text dazu. Währenddessen ergreift die Gutherzige mit dem Gestus einer Disney-Prinzessin eine Orange und reicht sie einem Jungen der unter der Treppe sitzt und den beiden lauscht. Ein wahnsinnig interessanter Moment für das Spiel, weil hier recht viele wichtige Elemente der Charakter-Entwicklung zusammenfallen: a.) stellt die Szene Booker als zärter besaitet (pun intended) dar, als man nach der Szene im Museum erwarten dürfte b.) stellt die Szene natürlich Lizzys reines Herz dar (lässt man einmal außer acht, dass ihr die Orange nicht gehört), aber viel interessanter ist, dass sie ausgerechnet dieses Lied anstimmt. Dieses Lied, das neben dem Religions-Thema natürlich auch Columbia als die Stadt im Himmel glorifiziert. Nimmt man also ihre Handlung und den Lied-Text zusammen, denke ich, dass für Lizzy Columbia nicht der unrettbare Sündenpfuhl ist, den ich als Spieler in meiner Abgeklärtheit nur noch sehen kann. Ein interessanter Contrapunkt, Verzeihung, Gegensatz. Abschliessend c.) das Zusammenspiel von Lizzy und Booker, dass ohne einleitende Sätze, schleißlich beginnt er einfach zu spielen, nicht nur funktioniert, sondern harmoniert (oh mein Gott, ich sollte damit aufhören).

Vom Shantytown geht es dann direkt gegen die Polizei-Kräfte von Columbia. Mehr dazu gibt es bestimmt in der nächsten Folge. Ein Thema, dass ich in der Folge aufgreifen möchte: Immersion und zwar anhand der Spielfiigur-Identifikation. In der Eingangs-Szene sehe ich in einem Wasser-Eimer ein verschwommenes Spiegelbild von Booker. Danach gibt es im ganzen Spiel keine Spiegel mehr, keine reflektierenden Fensterscheiben oder Wasserpfützen. In diesem Sinne: Freut euch auf die nächste Folge!