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© Freebird Games

Bei der Recherche für einen anderen Artikel bin ich über „To The Moon“ gestolpert und war von vornherein angezogen: Einen Mix aus 16-Bit-Optik, tolle Musik und einer interessanten Geschichte kriegt man nicht alle Tage zu sehen. Mit dem Startschuss des gog.com-Summersale lockerte sich dann auch das eiserne Schloss um mein Portemonnaie und ich habe bei „To The Moon“ zu einem sehr günstigen Preis zugeschlagen.

„To The Moon“ ist in meinem Dafürhalten aber kein Spiel, sondern eine interaktive Erzählung. Denn meine Interaktionsmöglichkeiten sind eher spärlich: Ich renne durch die Gegend, um Erinnerungsfragmente zu entdecken. Habe ich fünf davon zusammen, springe ich mittels eines speziellen Gegenstands in den nächsten Bereich. Bevor ich da ankomme, löse ich noch ein immer gleichförmiges Schieberätsel. Und das war es dann auch schon.

Daraus ergibt sich für mich ein Problem der Erwartungshaltung: Die RPG-Maker-Grafik und das Interface signalisieren mir, dass ich es mit einem Spiel zutun habe, aber meinen Interaktionswunsch befriedigt „To The Moon“ nicht. So saß ich am Anfang lange Zeit da und habe mich gefragt, wann die Spiel-Mechanik erweitert wird. Oder in der schlimmeren Variante: Wann das Spiel endlich losgeht.

Dabei wirkt alles so verflucht charmant, dass ich nur allzu gerne darüber hinweggesehen habe. Neben den eingangs erwähnten Qualitäten haben die Entwickler von Freebird nämlich eine spannende Variante auf die Liebesgeschichte geschnitzt: Ich erlebe die Beziehung im Rückwärtsgang. Vom alten Mann, der seine Frau zu Grabe trägt, bis zur ersten Begegnung des Paares beobachte ich die Liebenden. Das Wissen über das Ende taucht die gesamte Geschichte in ein melancholisches Licht.

Das ist aber gar nicht die Haupthandlung. Die folgt zwei Wissenschaftlern, die beruflich das Gedächtnis von Menschen verändern, um ihnen Erlebnisse einzupflanzen. Das ermöglicht vermeintlich gelebte Erfahrungen, die so nie stattgefunden haben. Diese beiden Wissenschaftler werden nun beautragt, den alten Mann auf den Mond zu schießen. Im Wechsel spielt man einen der Doktoren. Wie sie sich deren Verhalten aneinander reibt, erzeugt immer wieder Lacher – aber auch Sympathie. Man kommt meiner Meinung nach nur schwer darum herum, Dr. Rosalene und Dr. Watts in sein Herz zu schließen. Und das transportieren die tollen die Dialoge im Alleingang, weil die 16-Bit-Sprites nunmal wenig Details bieten.

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© Freebird Games

Nun aber wieder Tacheles: Spätestens am Ende fiel es mir wieder wie Schuppen von den Augen, dass ich versuche etwas zu spielen, was kein Spiel ist. In einer Climax-Sequenz unterscheiden sich die Meinungen der beiden Wissenschaftler auf das weitere Vorgehen so drastisch, dass sich die Wege eher unfreiwillig trennen. Anstatt nun mit Dr. Rosalene mitzugehen und einer gestalterischen Aufgabe nachzugehen, erlebe ich mit Dr. Watts ein ziemlich aufgesetzten Moment: Er muss Hindernissen ausweichen und Erinnerungsklone entfernen, um auf Dr. Rosalene aufzuschließen und sie von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dabei gibt es nur durch die Atmosphäre bedingt Druck, real existiert er nicht, weil ich in dieser Szene nicht scheitern kann.

Schlimmer aber ist der Bruch in der Immersion: Wo ich vorher in die Geschichte vertieft war, weil mich die Musik und die tollen Dialoge einfangen, wird mir in diesem Moment bewusst, dass ich einen RPG-Maker-Titel vor mir habe, dem ein allzu typisches aufgesetztes Minispiel innewohnt. Das steht im starken Kontrast zu allem vorangegangenen und wird mit seinen schlichten Sprites eben leider nicht dem Gewicht der Szene gerecht.

In einem ähnlichen Spannungsfeld wie „To The Moon“ stehen für mich „Dear Esther“, das Interaktion völlig über Bord wirft, und „The Walking Dead“, dessen hauptsächliche Spiel-Mechanik das Treffen von Entscheidungen ist. Aber genau diese Kleinigkeit von Spiel-Mechanik macht den Unterschied aus: Als Spieler sehe ich nicht einfach, wie eine Geschichte um mich herum abläuft wie in „Dear Esther“ und „To The Moon“, sondern ich beeinflusse ihren Verlauf durch meine Entscheidungen. Somit gestalte ich in einem kleinen abgesteckten Bereich die Welt. Das sorgt für Player Agency (ein Begriff, den ich in der Zukunft vielleicht nochmal näher erläutern sollte): Es hält mich interessiert an und involviert in die Spiel-Welt – und damit mehr als nur bei der Stange. Aus dem Beobachter wird Teilnehmer. Dieses „teilnehmen“ macht erst den Reiz von Videospielen aus. In dem Punkt hat „To The Moon“ mich deutlich enttäuscht.

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