Archive für Beiträge mit Schlagwort: Gaming-Tagebuch

Das war ein Mikro-Dialog zu „Drakengard 3“, der sich unter anderem auf dieses Video bezog. Der Gedanke hat mich beim Spielen nicht mehr losgelassen. Weder bei „Drakengard“, noch kurz darauf als ich mich durch „Shadow Hearts“ pflügte.

Seltsam ist gut: Shadow Hearts

Mit einem eher wagen Interesse an historischer Korrektheit schlägt man sich in bester jRPG-Manier in „Shadow Hearts“ durch die Wirren des Ersten Weltkrieges. Dabei nutzt der Titel historische Figuren und Begebenheiten, um seinen durch und durch Anime-Plot einen kleinen Schuss „Was wäre wenn“-Romantik zu verpassen. Was wäre, wenn Rasputin nicht ein Wunderheiler sondern ein besessener Magier war, der die Absicht hatte, die russischen Adel zu stürzen. Nur um den Hunger seines inneren Dämons nach Tod und Verderben zu stillen, würde er Russland tief in den Krieg stürzen.

Nun klingt das erstmal nach Standard-Programm für Kenner von Spielen aus Fernost. Im Detail zeigt sich aber wie merkwürdig der Titel ist: Wenn eine Widersacherin an Folterspielen ein wenig zuviel Spaß hat. Oder wenn der Vampir-Wrestler und selbst ernannter Rächer den Entrechteten völlig entspannt Briefkasten-Säulen, Tische oder Götzenbilder stiehlt, um sie als Waffe zu zweckentfremden. Wenn ein Charakter erst neue Spezial-Fähigkeiten erhält, wenn er einem Händler die neuesten Centerfolds aus einem Homo-Magazin besorgt. Oder als das Schoßhündchen der Gruppe sich in einem einmaligen Schleich-Abschnitt auf zwei Beinen an die Wand gepresst:

Shadow Hearts Covenant: Stealth Blanca

Und für mich macht genau das den Reiz aus: „Shadow Hearts“ überrascht mit neckischem Humor, der sich in Spiel-Mechanik, Handlung und Charakteren zeigt. Mich hielt die Frage danach, was mir die Entwickler wohl als nächstes präsentieren über die gesamten 40 Spielstunden bei Stange. Schade nur, dass der Titel gegen Ende dann doch in die jRPG-Falle tappt und im eigenen Pathos zu ertrinken droht.

Wir brauchen mehr seltsam – Drakengard 3

Nach dem deutlich unterschätzten „Nier“ habe ich mir über Monate die Finger nach diesem Titel geleckt und habe sehr fröhlich als einer der ersten die Sammler-Edition bestellt. Meine Erwartungen wurden nicht enttäuscht, soviel ist sicher. „Drakengard 3“ trägt sich genauso wie „Nier“ durch die komplexen wie schrulligen Charaktere: eine blutgierende Walküre, ein grenzdebiler Baby-Drache, ein immer-geiler alter Bock und mehr. Die Figuren verbindet anfangs nur ein loses Band: Hauptcharakter Zero bringt der Reihe nach ihre Schwestern um – und erbt dadurch das Lehen derer Diener. Ebenso ist zunächst Zeros Motiv nicht klar. Es scheint, sie wäre schlicht machthungrig und man spielt zur Abwechslung mal den Bösewicht in einem Videospiel.

Drakengard 3: Zero

Zero wirkt abgebrüht, kalt, verschlagen – und herrisch gegenüber ihren Mitstreitern. Die bleiben trotzdem an ihrer Seite, weil – und das zeigt das Spiel nicht, geht aber sehr wohl offen damit um – Sex im Überfluss und in allen Spielarten sie bei Laune hält. Dieses Verhältnis bleibt bis zum Schluss ambivalent: Nie ist ganz klar, ob Zero Sexualität als Mittel zum Zweck einsetzt oder ob es auch um ihren eigenen Lustgewinn geht. Das einzige, was klar ist: um Intimität wird es wohl nicht gehen. Trotzdem baut der Titel über diverse „lauschige“ Momente am Lagerfeuer vor Beginn der Schlacht genau diese auf. In den Dialogen reflektieren die Charaktere über sich selbst, die Situation, den Feind und die Gruppe. Um das Bild zu strapazieren: „Drakengard 3“ schält Story und Charaktere wie eine Zwiebel und schafft es, mit jeder neuen Schicht ein spannenderes Detail hervorzubringen.

Trotzdem bleibt vieles seltsam: der masochistische Mitstreiter, der in Kampfhandlungen sichtlich erregt wird, wenn er von der gesamten Gruppe gescholten wird für seine Leistungen irritiert ebenso wie das stete Durchbrechen der vierten Wand, das in diesem Titel wirklich keinerlei Zweck erfüllt. Das steigert sich bis zu dem Punkt, an dem ein Charakter schlichtweg beschließt, dass dieses Ende der Handlung nicht ihren Vorstellungen entspricht und dann (wie auch immer) Parallel-Szenarien durchspielt. Noch lächerlicher wird es dann erst wieder im Finale, das ich vorerst nicht beende: Aus dem Nichts heraus muss ein Rhythmusspiel geschafft werden, das es vorher nicht im Spiel gegeben hat.Jeden Fehler bestraft der Titel mit dem sofortigen Tod. Die visuellen Hilfen verschleiert das Spiel ab der Halbzeitmarke und im Abschluss muss man sogar einige Schläge treffen, die weder seh- noch hörbar sind. Die letzte Zwischensequenz ist hart erkauft. Nennen wir es mal eine Löwenaufgabe.

Drakengard 3: Kick
Auch wenn das Ende mich allenfalls wie einen Löwen hat brüllen lassen, so war doch alles davor meine Zeit wert. Die Charaktere sind eigen, die Sprache ist derb und irritiert dadurch und die Handlung ergibt sehr lange keinen wirklichen Sinn. Fadenscheinige Motivationen werden schnell hingespuckt, um den unmittelbaren Fluss konstant zu halten. So verstricke ich mich in ein immer größeres Netz aus zusammenhängenden Fragen, deren Antwort ich dringend wissen möchte, weil ich diese andersartige Welt so gerne verstehen möchte. Wo das Seltsam in „Shadow Hearts“ in erster Linie dem Humor galt, ist die Andersartigkeit von „Drakengard 3“ im Vergleich zu anderen Fantasy-Welten ein fesselndes Mysterium, das ich aufdecken möchte. Schicht für Schicht.

ss_9885a7091273a238f86165b85350d35fec639c3f.1920x1080

© Freebird Games

Bei der Recherche für einen anderen Artikel bin ich über „To The Moon“ gestolpert und war von vornherein angezogen: Einen Mix aus 16-Bit-Optik, tolle Musik und einer interessanten Geschichte kriegt man nicht alle Tage zu sehen. Mit dem Startschuss des gog.com-Summersale lockerte sich dann auch das eiserne Schloss um mein Portemonnaie und ich habe bei „To The Moon“ zu einem sehr günstigen Preis zugeschlagen.

„To The Moon“ ist in meinem Dafürhalten aber kein Spiel, sondern eine interaktive Erzählung. Denn meine Interaktionsmöglichkeiten sind eher spärlich: Ich renne durch die Gegend, um Erinnerungsfragmente zu entdecken. Habe ich fünf davon zusammen, springe ich mittels eines speziellen Gegenstands in den nächsten Bereich. Bevor ich da ankomme, löse ich noch ein immer gleichförmiges Schieberätsel. Und das war es dann auch schon.

Daraus ergibt sich für mich ein Problem der Erwartungshaltung: Die RPG-Maker-Grafik und das Interface signalisieren mir, dass ich es mit einem Spiel zutun habe, aber meinen Interaktionswunsch befriedigt „To The Moon“ nicht. So saß ich am Anfang lange Zeit da und habe mich gefragt, wann die Spiel-Mechanik erweitert wird. Oder in der schlimmeren Variante: Wann das Spiel endlich losgeht.

Dabei wirkt alles so verflucht charmant, dass ich nur allzu gerne darüber hinweggesehen habe. Neben den eingangs erwähnten Qualitäten haben die Entwickler von Freebird nämlich eine spannende Variante auf die Liebesgeschichte geschnitzt: Ich erlebe die Beziehung im Rückwärtsgang. Vom alten Mann, der seine Frau zu Grabe trägt, bis zur ersten Begegnung des Paares beobachte ich die Liebenden. Das Wissen über das Ende taucht die gesamte Geschichte in ein melancholisches Licht.

Das ist aber gar nicht die Haupthandlung. Die folgt zwei Wissenschaftlern, die beruflich das Gedächtnis von Menschen verändern, um ihnen Erlebnisse einzupflanzen. Das ermöglicht vermeintlich gelebte Erfahrungen, die so nie stattgefunden haben. Diese beiden Wissenschaftler werden nun beautragt, den alten Mann auf den Mond zu schießen. Im Wechsel spielt man einen der Doktoren. Wie sie sich deren Verhalten aneinander reibt, erzeugt immer wieder Lacher – aber auch Sympathie. Man kommt meiner Meinung nach nur schwer darum herum, Dr. Rosalene und Dr. Watts in sein Herz zu schließen. Und das transportieren die tollen die Dialoge im Alleingang, weil die 16-Bit-Sprites nunmal wenig Details bieten.

ss_3d3f47f9792e5328a694753553698a261d4fa799.1920x1080

© Freebird Games

Nun aber wieder Tacheles: Spätestens am Ende fiel es mir wieder wie Schuppen von den Augen, dass ich versuche etwas zu spielen, was kein Spiel ist. In einer Climax-Sequenz unterscheiden sich die Meinungen der beiden Wissenschaftler auf das weitere Vorgehen so drastisch, dass sich die Wege eher unfreiwillig trennen. Anstatt nun mit Dr. Rosalene mitzugehen und einer gestalterischen Aufgabe nachzugehen, erlebe ich mit Dr. Watts ein ziemlich aufgesetzten Moment: Er muss Hindernissen ausweichen und Erinnerungsklone entfernen, um auf Dr. Rosalene aufzuschließen und sie von ihrem Vorhaben abzuhalten. Dabei gibt es nur durch die Atmosphäre bedingt Druck, real existiert er nicht, weil ich in dieser Szene nicht scheitern kann.

Schlimmer aber ist der Bruch in der Immersion: Wo ich vorher in die Geschichte vertieft war, weil mich die Musik und die tollen Dialoge einfangen, wird mir in diesem Moment bewusst, dass ich einen RPG-Maker-Titel vor mir habe, dem ein allzu typisches aufgesetztes Minispiel innewohnt. Das steht im starken Kontrast zu allem vorangegangenen und wird mit seinen schlichten Sprites eben leider nicht dem Gewicht der Szene gerecht.

In einem ähnlichen Spannungsfeld wie „To The Moon“ stehen für mich „Dear Esther“, das Interaktion völlig über Bord wirft, und „The Walking Dead“, dessen hauptsächliche Spiel-Mechanik das Treffen von Entscheidungen ist. Aber genau diese Kleinigkeit von Spiel-Mechanik macht den Unterschied aus: Als Spieler sehe ich nicht einfach, wie eine Geschichte um mich herum abläuft wie in „Dear Esther“ und „To The Moon“, sondern ich beeinflusse ihren Verlauf durch meine Entscheidungen. Somit gestalte ich in einem kleinen abgesteckten Bereich die Welt. Das sorgt für Player Agency (ein Begriff, den ich in der Zukunft vielleicht nochmal näher erläutern sollte): Es hält mich interessiert an und involviert in die Spiel-Welt – und damit mehr als nur bei der Stange. Aus dem Beobachter wird Teilnehmer. Dieses „teilnehmen“ macht erst den Reiz von Videospielen aus. In dem Punkt hat „To The Moon“ mich deutlich enttäuscht.

Abonniere den Youtube-Kanal von PunchKickBlog